フォックス - 全動作詳細
■読み方
動作名 ワザ名 (発生,持続,後隙/ダメージ%)
・仕様
備考、用途等


弱攻撃1 ジャブ (3,2,13/4%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-4F
・ワザモーション中の入力2F目から22F目までにもう一度Aボタンを押すことで、弱攻撃2に移行する
・弱攻撃2に移行するのは入力10F目以降から


弱攻撃2 ボディブロー (4,2,14/4%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-5F
・ワザモーション中の入力2F目から19F目までにもう一度Aボタンを押すことで、弱攻撃2に移行する
・弱攻撃2に移行するのは入力10F目以降から


連打攻撃 ラピッドキック (10,3,4,[3,4×n],3,13/1%)
・最初の4発までは自動で発生するが、4発目以降はAボタンを連打することで続けることができ、途中でいつでもやめることができる


ダッシュ攻撃 ジャンプサイドキック (5,4+14,18/10→7%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-14F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる
前方に移動しながら攻撃判定がでるので、運びコンボの締めでコンボがこのワザ以外繋がらない場合や、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。
相手の地上置きワザ(カービィ、ピカチュウ、リンクの強攻撃上)等に当てて相殺有利状況を得る様な使い方もできる。


強攻撃横 フォックスウィップH (6,8,13/9%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-1F
・威力は上下シフト(五段階)により11~8%になる
・最下シフトはまったく吹っ飛ばせないR固定ワザ
発生が早く後隙も比較的短い上にリーチも長いので、攻撃判定の先端をヒットさせるとガードされても(ガード投げされないので)五分または有利なローリスクミドルリターンなワザ。
ほとんどの地上ワザに対して相殺をとれるので先端が届くシーンではとりあえず出しても良いワザ。


強攻撃上 フォックスウィップV (6,8,10/9%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は+2F
低~中%の相手にヒットさせるとその後に色々なワザを繋げることができる浮かせワザ。
対空ワザとしてもある程度性能は高い。


強攻撃下 フォックステイル (7,4,19/10%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-2F
中%の相手に当てるとその後に色々な空中ワザを繋げることができる浮かせワザ。
リーチが長く低い位置に判定がでる為、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。


スマッシュ攻撃横 ストライキングドリル (12,5+8,27/17→13%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-6F
・発生から5F目までがジャストミート判定で、6F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる
前方に移動しながら攻撃判定がでるので、弱攻撃で浮かせた相手や、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。


スマッシュ攻撃上 サマーソルトキック (6,4+12,38/16→8%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-22F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる
発生が早く上方向に強いふっとばし力を持つワザなので、コンボの締め等の確定状況でヒットさせることでステージの位置問わず相手を安定して即死させることができる。
主に各種空中攻撃や弱攻撃等からコンボ(または連携)でヒットさせる。
基本的にはヒットすると相手が上方向にバーストする%の時のみ狙う。


スマッシュ攻撃下 グラウンドキック (6,5,39/14%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-15F
・発生と同時に一瞬だけ下半身がすり抜け無敵になる
他のワザが優秀なので使う要素があまりないワザ。


空中攻撃ニュートラル フォックスキック (4,4+24,18/14→9%)
・ジャストミート判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は29F
・かすり当たり判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は19F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は16F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定に移行する
空中攻撃前(後)と比べて威力が高いのでコンボの締めに用いる他、判定の持続時間の長さを活かした置きワザとして復帰阻止等で使える。


空中攻撃前 エアドリルH (6,4+14,16/12→8%)
・ジャストミート判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は24F
・かすり当たり判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は17F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は30F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定に移行する
空中攻撃ニュートラルと比べて判定が前方に打ち勝ちやすく、威力が低い上にワザ全体の動作時間も短いので、運びコンボワザとして使いやすい。


空中攻撃後 リバーススピンキック (4,4+20,12/12→8%)
・ジャストミート判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は24F
・かすり当たり判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は17F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は15F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定に移行する
威力は空中前Aと同じだが、判定が後方斜め上に対して打ち勝ちやすいので置きワザとして使いやすい。


空中攻撃上 テイル&レッグ (6,6+2,26/2+13%)
・攻撃ID2を相手にガードさせた場合の相手のガード硬直時間は26F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は40F
攻撃ID1はR固定ワザで相手を少し浮かすので、着地際に出す等してヒットする様にするとその後色々なワザを繋げることができる。
攻撃ID2は低~中%まではコンボパーツとして、高%の相手には上方向にバーストさせるトドメワザとして高性能。


空中攻撃下 エアドリルV (4,2[1,2×6],26/2×7%)
・攻撃を相手にガードさせた場合の相手のガード硬直時間は7F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は40F
・攻撃判定が2F出て1F消えて、を7回繰り返す


つかみ つかみ (6,1,9/0%)
掴み判定が手の先辺りにでるので近すぎるとつかめない場合があるので注意


前投げ レッグシュート (10,1,24/12%)


後ろ投げ リバースレッグシュート (19,1,20/15%)>
・入力11F目から19F目まで投げ打撃判定が発生する
・投げ打撃判定のダメージはOP相殺無し状態で10%


通常必殺ワザ ブラスター (25,∞,29/5%)
・入力から28F目以降、Bでキャンセルすることができる
空中NBの方が優秀なので使う要素があまりないワザ


通常必殺ワザ(空中) ブラスター (15,∞,29/5%)
・発生1F目以降をBでキャンセルすることができる
・地上に着地すると着地モーションでワザモーションが強制キャンセルされる
ワザの仕様を活かして、着地際にブラスタービームだけ出して後隙硬直を着地でキャンセルすると言う様な使い方が主なワザ。
基本はショートジャンプから2連ブラや低空ブラをだしてジャンプ防止や対空、相手のアクション待ち(様子見)、距離調整などをする。


上必殺ワザ ファイアフォックス (43,30,10/13%)
・入力29F目から42F目までの間全身無敵になる
・後隙硬直モーション終了後はしりもち状態に接続される
・ある程度以上の角度で地面にぶつかるとバウンドする
・バウンドするモーションは21Fで、モーション終了後はしりもち状態に接続される
・しりもち落下の着地隙は12F
・攻撃判定発生1F目前に空中ジャンプ回数が0になる
主に復帰時に使うワザ。
復帰時に使う場合、上B発生までの間に相手の復帰阻止攻撃されない様な位置から、"崖に掴まれる方向"と"それ以外の方向"の2択をかける形で出し、"それ以外の方向"に出した場合、その後の落下で"崖につかまる"か"地上に着地する"かの2択をかけるのが基本。


下必殺ワザ リフレクター (1,1,1,19+α,18/5%)
・攻撃を相手にガードさせた場合の相手のガード硬直時間は12F
・入力1F目(=攻撃判定発生と同時)に1F間全身無敵
・反射判定は入力3F目からで、Bボタンを押し続けることで反射判定を出し続けることができる
・空中で出した場合、地上に着地すると着地モーションでワザモーションが強制キャンセルされる
・空中で出した場合、上昇制御がかかる
ベクトルが真横なのでメテオワザの様に使用することで復帰阻止に使える他、発生1Fと言う早さを活かして暴れでも使える


ガケつかまりその場(早:1,34,0)(遅:1,69,0)
・蓄積ダメージがが100%以上だとモーションが変わる
・モーション始動から終了まで全身すり抜け無敵


ガケつかまり回避(早:38,16)(遅:84,16)
・蓄積ダメージが100%以上だとモーションが変わる


ガケつかまり攻撃(早:24,16,15,/6%)(遅:69,7,23/6%)
・蓄積ダメージが100%以上だとモーションが変わる
・99%までのモーションでは入力から22F目まで、100%以上でのモーションでは入力から61F目まで全身すり抜け無敵
・相殺が起こらない
99%までの攻撃はリーチが長く使いやすい。


おきあがりあおむけ攻撃(17,3,4,3,23/6%)
・前方に攻撃判定が入力から17F目に出た後、後方に攻撃判定が入力24F目にでる
・相殺が起こる


おきあがりうつぶせ攻撃(19,3,3,3,23/6%)
・後方に攻撃判定が入力から19F目に出た後、前方に攻撃判定が入力25F目にでる
・相殺が起こる


受け身(1,24,2)


ころがり受身(1,20,20)
・前方ころがり受け身、後方ころがり受け身共に無敵発生時間、無敵持続時間、後隙の時間は同じ(モーションは違う)


緊急回避(4,16,12)
・前方緊急回避、後方緊急回避共に無敵発生時間、無敵持続時間、後隙の時間は同じ(モーションは違う)


アピール(1,60,0)
04/22 11:16 | スマブラ | CM:0 | TB:0
64スマブラ:相殺の仕様について
64スマブラの話。
このゲームには相殺と言う現象があります。今回はこの相殺について調べました。




■相殺とは
相殺とは、以下の現象のことを指します。スマブラ拳のこいくち操作マニュアル及び秘伝!スマブラ拳七十七技より引用。

攻撃と攻撃が重なった時、その双方の相殺パラメーターがONになっている状態で、なおかつ攻撃力の差が10未満だった場合、相殺が起こってそれぞれの攻撃を打ち消しあう。
相殺がおこった時は、その攻撃に対する反力がつく。その大きさは、相殺した攻撃力が大きければ大きいほど強くなる。

いろいろな攻撃は、ぶつけあった時にその攻撃力の差が
10以下だった場合に、相殺することができる。
ねらってやる実用性は少なめだけど、飛び道具を壊したりするのは
充分アピール性がある。
ファイアボールぐらいなら、弱攻撃で充分相殺可能だ。
ただし、空中攻撃など相殺無効のものもあるので要注意。

基本仕様としては、自分の攻撃力-10%以上のワザとぶつかった場合、相殺モーションが発生し、一定時間無防備になります。
スマブラ拳においては攻撃力の差が10未満という書かれ方をしていますが、実は10%以上の開きがあった場合でも、攻撃力の低い側は相殺が起こっています。ただ、基本的にはヒットストップが終わった瞬間の相殺モーション1フレーム目に相手の攻撃がヒットしてしまうので結果として相殺が起こってないのと同じ様に見えます。

飛び道具を打ち消すアレも相殺。飛び道具に対しては地上ワザ、空中ワザ、飛び道具なんでも相殺可能です。
空中Aワザは相殺が絶対に起こりません。片方が空中Aワザである場合、もう片方が地上ワザであっても相殺モーションは発生しません。必ず「どちらかが一方的に打ち勝つ」「お互いに相打ちになる」の結果になります。




■相殺硬直について
相殺モーションの硬直時間は、その時出した攻撃ワザの攻撃力に依存します。攻撃力が高ければ高い程、硬直時間は長くなります。
この相殺硬直フレームを求める計算式は、最近見つかりました。MEGUさんと私で出したよ(´∀`

注意点としては、相殺が起こる場合には相殺モーションに入る前にヒットストップの時間も存在するので、全体の硬直時間はヒットストップ計算式+相殺硬直計算式となりますから、忘れず計算しましょうってところでしょうか。
ちなみにこの場合のヒットストップ計算式は、そのワザが電気属性であろうが関係なく通常のヒットストップ計算式を適用します。

・ヒットストップ計算式
【攻撃力÷3+3(小数点以下切り捨て)】

・相殺硬直フレーム計算式
【攻撃力×1.75+4(小数点以下切り上げ)】

例:カービィの横スマッシュとファルコンの下強が相殺した場合
▼カービィの横スマッシュ(17%)
17%のヒットストップ=8F
17%の相殺硬直=34F
合計42F操作不能

▼ファルコンの下強(11%)
11%のヒットストップ=6F
11%の相殺硬直=24F
合計30F操作不能

43-31=12
ファルコン側12F有利




■相殺できないモノ
基本的な仕様は以上の様なものになりますが、これからは細かいお話。
前述の通り、このゲームでは相殺が起こらないワザというものがあります。
空中攻撃なんかは全てそれに当てはまり、地上ワザの判定をぶつけたとしても、地上ワザ側も絶対に相殺モーションが発生しません。

このお互いに相殺モーションが絶対に発生しないモノをここでは「空中攻撃判定」と呼びます。
また、それとは別に地上ワザをぶつけられた場合、地上ワザ側には相殺モーションが起きるが、自分は相殺モーションが発生せずそのまま攻撃の後隙モーションを行なうものもあります。
主に特定の崖登り攻撃や起き上がり攻撃等で、その様な現象が発生します。それをここでは「相殺モーションの無いワザ」と呼ぶことにします。

この相殺モーションが「有る」か「無い」か、はたまた「空中攻撃判定」なのか。
ひと通り調べたのでここに記載しておこうと思います。

・相殺モーションの存在の有or無or空中判定(有・無・空の3つで表記)
キャラ名/崖A(99%↓)/崖A(100%↑)/起A↑/起A↓
LU/空/無/無/無
MA/空/無/無/無
DK/無/空/無/無
LI/有/有/無/有
SA/空/無/無/無
CF/無/無/無/無
NE/空/無/無/無
YO/有/有/無/無
KI/無/無/有/無
FO/無/無/有/有
PI/無/無/有/無
PU/無/無/有/無

・その他相殺モーションの存在しないワザ
フォックスのリフレクター
ピカチュウのかみなり(衝撃波)
プリンのねむる


それぞれのキャラの、崖登り攻撃(99%以下、100%以上)、起き上がり攻撃(仰向け、うつ伏せ)の仕様一覧です。
注目して欲しいのが、ルイージマリオサムスネスの99%以下の崖登り攻撃です。
これらのキャラクター達は実は空中攻撃判定になっており、絶対に相殺が起こりません。必ず打ち勝つか撃ち負けるかします。
そして起き上がり攻撃の攻撃判定発生まで全身無敵が残っているので、攻撃判定発生時を合わせれば全ての攻撃に必ず勝つことになります。とても強いです。ここ超重要!
DKの100%以上も空中判定だけど発生遅すぎてゴミすぎるので使えない!
リンクやヨッシーの場合は崖登り攻撃が相殺するワザになっているので、たまに相殺が起きてのけぞった後そのまま崖捕まりになることもありますね。
そして、(ほぼ無いけど)起き上がり攻撃も(向きによっては)リンクピカチュウカービィプリンフォックスは相殺が発生するので、相殺の無いキャラよりは相殺発生した方が隙が短くなるため優秀ということになります。




■そんなこんなで
だいたいお分かり頂けたでしょうか?
相殺という要素ひとつとっても、結構面白い仕様になっていますよね。
私はこの調査で、ただでさえ倒しづらいサムスが99%以下で崖捕まってたらもう詰めるの無理なんじゃないかと思い始めましたw

おわり!
02/13 02:43 | スマブラ | CM:0 | TB:0
100%超えヨッシーが崖を捕まると・・・
64スマブラのお話。タイトル通りの内容です。

私のmixiアカウント記事よりほぼ転載で。

以前、Sさんと私で対戦している時に、
100%以上の崖に捕まったヨッシーが通常崖登りをすると、めちゃくちゃ崖端になってしまうことを発見しました。
どのくらい崖端かといいますと・・・、ここはちゃんと検証してくださったSさんの発言をそのまま載せるとしましょう。

[2012/01/17 0:16:32] S: えっと検証結果
[2012/01/17 0:16:44] S: 通常上りに重なった位置にいると
[2012/01/17 0:17:18] S: ヨッシー側は無敵が切れた次のフレームに押し出されます

と言うわけで、ヨッシーが崖登りするのに対してはこちらも崖端に立っておくだけで、ブロッキングもされない掴み確定シーンが作れちゃうっぽいです。
100%以上の崖登り攻撃は見てからガードも間に合っちゃいますし、転がりも見てから余裕で間に合うので、ただ崖上でつったってるだけの相手にすらヨッシーさんは崖離しジャンプ1択になっちゃったみたいです。
そして100%超えている時点で何食らっても大抵ふんばりが消えるので、崖離しジャンプからのアクションもほぼ通りません。

\(^o^)/
02/06 23:51 | スマブラ | CM:1 | TB:0
フォックスの下強
※10.5.16 追記 判定画像を追加しました!

080903001.png

フォックスの下強について。

フレームデータ
発生7 持続4 後隙19 (10%)
しゃがみ姿勢をほぼ維持したまま、非常に低く長いリーチのある判定をだす。
リアクション影響値が1,3と高く、OP相殺無しで10%の威力。また攻撃判定は全てジャストミート判定。
ベクトルはしっぽ先端の判定が真上で、その他が斜め上となる。


以下考察
しっぽ自体にはやられ判定が存在せず、また足元より少し下まで判定が出ているため、崖につかまろうとする相手への復帰阻止として役に立つ他、
リアクション影響値の高さから低~中%まではコンボの繋ぎとして優秀であり、高%の相手にはJ上Aでの追撃でバーストさせることも可能である。
10%というキリの良いダメージを稼げるため、即死コンボ%の計算もしやすく、またカービィやリンク、ピカチュウと言った優秀な置きワザ(上強)を持っているキャラに対して相殺させても有利となる。

仮に発生1F目をガードされたとしても、硬直差2F不利という、相手がガードしているということを考慮するとほぼ5分と言えるし、先端当てであればまず反撃は食らわない。

問題点を挙げるならば、持続時間の少なさと後隙の長さだろう。
綺麗にタイミングを合わせて振らないと、空振ったときのリスクは大きいと言える。

●結論
当たる状況で使えばかなり優秀な良ワザ。



20100516_03.jpg
05/16 16:07 | スマブラ | CM:5 | TB:0
64スマ:フォックスVSカービィについて
ほぼコピペスレ。
※100.5.16 色々適当に追記や編集w

080712001.jpg

画像は最低空ブラを余裕の表情でくぐりぬけているカービィ。立ち状態ならばモーションによっては当たるんですけどね・・・。


今回はフォックスの対カービィについての個人的な相性感をメモしていこうと思います。
ちょっと適当に書いたので誤字脱字や矛盾のある点もあるかもしれませんが、ご容赦ください。


私はプププランドの立ち回りしか知らないのでプププランドでのフォックス対カービィについて書きますです。


■フォックス側の狙うべきポイント
▼地上
・ブラスターでの対空(着地やジャンプの出際潰し)からの連携
・SJ差し込み
・下強、横強による着地狩り兼上強相殺
▼すり抜け台
・垂直ジャンプ様子見
・攻撃を出しながら中央台に着地or左右台に着地or一番下の足場に着地
・台すりぬけブラスターorAワザ
・高い位置に居る敵に対してブラスターで攻め強要

■カービィ側の狙うべきポイント
▼地上
・対空上強orSJAワザ置き
・ダッシュから掴みorSJドリルorSJNA差し込み
・ステップ反転上強置き
・横Cボタンジャンプ攻撃出しながら左右台に直乗り
・大ジャンプから差し込みor飛行の2択かけ続けてライン攻め
▼すり抜け台
・ジャンプから差し込みor飛行の2択かけ続けて様子見
・台すりぬけAワザ差し込み
・左右台の上に居るフォックスに対して横から差し込み


まぁざっとこんな感じでしょうか。
あ、上に画像が張ってある通り、証してみた結果フォックスの最低空ブラではカービィのダッシュを止めれないようです。なので、基本的にブラスターで地上戦制圧は困難だと考えるべきでしょう。たまに止めれたことがあるって人居るようなのでごくわずかなモーションだけ当たるのかも知れませんが、不確定要素すぎるので狙えたものではありませんね。

※10.5.16 追記 随分前に検証した結果、当たるモーションもありました。が、どちらにせよカービィ側のダッシュタイミングにより当たるか当たらないか決まるので不確定要素。
当たる場合と当たらない場合の検証画像はコチラコチラ


んで、ここで私の前提として、人と人が対戦してるっていう点も考慮していきますね。
まず反応速度についてですが、フォックス側はカービィのステップ反転上強を見てから横強置きとかできないレベルで、カービィ側はしゃがみ中にフォックスのSJドリルを見てから上強できないレベルだとします。お互いに。
んで操作精度についてですが、フォックス側は最低空ブラを精度30%もだせないレベルで、カービィ側は横スマガードさせた後反転上強の固め成功率が30%もだせないレベルだとします。要は猶予1Fの動作は安定しないレベルですね。


ここからは重要なポイントを絞って書いていきます。

●前方ダッシュから差し込む場合
フォックス側が差し込む場合、カービィの上強置き、SJ後A対空、ステップ掴みだけでほぼ全差し込みを封じられるのである一定の距離以上詰めての差し込みが非常に困難。
カービィ側も差し込む場合、フォックスにはブラスター、引きSJ攻撃置き、垂直ジャンプ回避、SJドリル等でハイリターンの差し返し選択肢があるので、うかつにフォックスの射程範囲内には踏み込めなかったりしますね。

●不利な状況から逃げたい場合
フォックス側はジャンプ力の高さでうまく逃げることができますが、空中横移動速度はカービィの方が上なので、着地狩りの読みあいになります。プププだと一応ある程度の安定はします。
カービィ側はとりあえず上強連打するのと、引きジャンプからふわふわしてライン回復する手段が存在します。
緊急回避はお互いに見てからダッシュ掴みが間に合ったりしますが、フォックスはあまりリターンが無い上に少しミスると上強暴れもらって即死する場合があります。カービィ側は投げによって外に出せれば%によってはそのまま復帰阻止でストック取れるワンチャンスとなりえます。

●主要コンボ始動ワザの当てやすさとリスクリターン
フォックス側は単発で相手を浮かせるワザ(上強、J上A等)を当てづらいので、基本的には各種空中攻撃を差し込むことから始めます。相手が中~高%なら着地狩りでの下強等もハイリターン。
ですが、基本的に自分から差し込む場合においてはカービィの上強置きによるほぼ即死のリスクを背負うことになります。うまくカビ側の意識を誘導させることがコツですね。

カービィ側は暴れワザ兼対地対空両用置きワザ兼差し込みワザの上強が、ヒットしたらずらされても約60~即死%まではもっていける優秀なリターンがあり、リスクはフォックスの強攻撃に相殺不利とられてダッシュ掴みされる程度です。
ドリル関連のワザもフォックスのワザの判定に対しては打ち勝ちやすく、当たると上強につながるので同程度のリターンに、状況によってはブラスターで対空されるリスクしか背負っていません。
J後A、JNAなどの差し込み兼置きワザは、当たればフォックスの%によっては起き攻めできる有利状況~場外ふっとばしのリターンが期待できる優秀なワザで、リスクは状況によって真上からのドリルに狩られたり、ブラスターで対空される程度です。

●上に逃げた相手に対しての動作
フォックス側はブラスターけん制があるので、カービィ側は降りて来ざるを得なくなります。 でないとゲームが進みませんw

カービィ側はフォックスのジャンプの上昇速度に追いつけず、また真上からの差し込みに対しては上強以外に選択肢を持たないので、空中で真上を取られないように立ち回る必要があります。最悪真上から差してきたドリルをくらってしまい即死まで行く可能性もw
よって、斜め下からJ後Aでラインを詰めたり、遠距離から多段ジャンプを用いて自分から真上をとって行きたいところ。

●復帰阻止云々
フォックス側は高い位置からであれば2択っぽい復帰軌道により生き残れる可能性があります。ある程度以上低い位置からだと空中下A、空中後ろA、下強だけで色々詰んでます。
カービィ側は高い位置からであれば空中制御を間違わない限り簡単に復帰できますが、ある程度以上低い位置からだとフォックス有利な読みあいになり、復帰できない確率が高くなっていきます。ブラスター、空中前後A、強攻撃、リフレクターあたりで詰む場合が多いです。



まぁこんな感じでしょうか。
フォックス対カービィにおいては、あきらかな判定差があるので、フォックス側は判定をぶつけにいくことはできない代わりに早さでかく乱していく感じで、カービィ側は動作が遅いかわりに全てにおいて判定の強さをおしつけていく感じの立ち回りになってきます。
基本的に互いに差し込むのが非常に困難であり、どちらかと言えば差し返す方にリターンもリスクも低く済むケースが多いので、お互いにぎりぎり敵の差し込みを狩れる様な間合い取りを狙っていき、釣りあいつつ意識の隙を見つけて読みあっていく感じで、無理だと思ったらすぐに安定行動でラインを回復するゲームだと思います。
1度攻撃がヒットした場合のリターンはお互いにとても高いので、どこまで立ち回り方で最初の1発をあてるかが重要ですね。


現時点での相性としては、ややフォックス不利くらいかなーって思っていますが、フェイント(釣り)のポイントと読みあい放棄ネタの数でいくらでも差を縮められるかなーって感じです。

とりあえず現在の課題としては
ダッシュ接近してくるカービィに対する安定した対処法が無い(ジャンケンになる)※10.5.16 追記。そういえばこの間解決しました
・ライン回復しようとして2段ジャンプしたあとの着地点を上手く読まれて着地狩りや対空を食らってしまうと、そのまま即死してしまう
・崖を背負ったカービィに対する火力がとれない事による、カービィ側の引き動作の安定感
・崖を背負ったフォックス側が攻撃を食らってしまった時の即死率の高さ
この4点でしょうか。

フォックス側としてはカービィ側に崖を背負わせても特に意味はないので、ブラスターけん制でカービィ側に攻めてもらってから差し合って火力とっていく感じになるのですが、これだと必然的にフォックス側が崖を背負うことになり、カービィのガンダッシュからのジャンケンに負けるだけで即死、ジャンケン放棄しようとして空中に逃げても着地点読まれたら即死 っていうのが難しいですね。
うまく位置取り間合い取りをすることが、対カービィでは何よりも重要だと思います。
07/13 07:12 | スマブラ | CM:0 | TB:0
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