スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--/-- --:-- | スポンサー広告
GW東京に行きます。
5月2日~5月6日までの間、東京に行きます。

■簡易予定表
2日:昼過ぎに到着。仲間内と一緒に秋葉散策予定(昼:ゴーゴーカレー 夜:ラーメン二郎)
3日:LCS1日目
4日:LCS2日目(大会後は打ち上げ。焼き肉予定)
5日:鷹の目チームフェスタ(私だけ私用で別行動予定。本当は出たかった!)
6日:朝から昼までは仲間内と一緒にぶらぶらして、夕方の便で沖縄へ(昼:メイドカフェ?)


と言うわけで、基本的にはレジェンドチャンピオンシップ、通称LCSと呼ばれる遊戯王大規模非公認大会に参加すべく東京に行ってきます。

得れるものはどんどん吸収していければな、と。そう思っています。とても楽しみです。
スポンサーサイト
04/30 00:38 | メモ的日記 | CM:0 | TB:0
フォックス - 全動作詳細
■読み方
動作名 ワザ名 (発生,持続,後隙/ダメージ%)
・仕様
備考、用途等


弱攻撃1 ジャブ (3,2,13/4%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-4F
・ワザモーション中の入力2F目から22F目までにもう一度Aボタンを押すことで、弱攻撃2に移行する
・弱攻撃2に移行するのは入力10F目以降から


弱攻撃2 ボディブロー (4,2,14/4%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-5F
・ワザモーション中の入力2F目から19F目までにもう一度Aボタンを押すことで、弱攻撃2に移行する
・弱攻撃2に移行するのは入力10F目以降から


連打攻撃 ラピッドキック (10,3,4,[3,4×n],3,13/1%)
・最初の4発までは自動で発生するが、4発目以降はAボタンを連打することで続けることができ、途中でいつでもやめることができる


ダッシュ攻撃 ジャンプサイドキック (5,4+14,18/10→7%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-14F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる
前方に移動しながら攻撃判定がでるので、運びコンボの締めでコンボがこのワザ以外繋がらない場合や、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。
相手の地上置きワザ(カービィ、ピカチュウ、リンクの強攻撃上)等に当てて相殺有利状況を得る様な使い方もできる。


強攻撃横 フォックスウィップH (6,8,13/9%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-1F
・威力は上下シフト(五段階)により11~8%になる
・最下シフトはまったく吹っ飛ばせないR固定ワザ
発生が早く後隙も比較的短い上にリーチも長いので、攻撃判定の先端をヒットさせるとガードされても(ガード投げされないので)五分または有利なローリスクミドルリターンなワザ。
ほとんどの地上ワザに対して相殺をとれるので先端が届くシーンではとりあえず出しても良いワザ。


強攻撃上 フォックスウィップV (6,8,10/9%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は+2F
低~中%の相手にヒットさせるとその後に色々なワザを繋げることができる浮かせワザ。
対空ワザとしてもある程度性能は高い。


強攻撃下 フォックステイル (7,4,19/10%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-2F
中%の相手に当てるとその後に色々な空中ワザを繋げることができる浮かせワザ。
リーチが長く低い位置に判定がでる為、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。


スマッシュ攻撃横 ストライキングドリル (12,5+8,27/17→13%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-6F
・発生から5F目までがジャストミート判定で、6F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる
前方に移動しながら攻撃判定がでるので、弱攻撃で浮かせた相手や、崖につかまろうとする相手に復帰阻止をするとき等に使える。


スマッシュ攻撃上 サマーソルトキック (6,4+12,38/16→8%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-22F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定になる
発生が早く上方向に強いふっとばし力を持つワザなので、コンボの締め等の確定状況でヒットさせることでステージの位置問わず相手を安定して即死させることができる。
主に各種空中攻撃や弱攻撃等からコンボ(または連携)でヒットさせる。
基本的にはヒットすると相手が上方向にバーストする%の時のみ狙う。


スマッシュ攻撃下 グラウンドキック (6,5,39/14%)
・攻撃判定発生1F目をガードさせた場合の硬直差は-15F
・発生と同時に一瞬だけ下半身がすり抜け無敵になる
他のワザが優秀なので使う要素があまりないワザ。


空中攻撃ニュートラル フォックスキック (4,4+24,18/14→9%)
・ジャストミート判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は29F
・かすり当たり判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は19F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は16F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定に移行する
空中攻撃前(後)と比べて威力が高いのでコンボの締めに用いる他、判定の持続時間の長さを活かした置きワザとして復帰阻止等で使える。


空中攻撃前 エアドリルH (6,4+14,16/12→8%)
・ジャストミート判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は24F
・かすり当たり判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は17F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は30F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定に移行する
空中攻撃ニュートラルと比べて判定が前方に打ち勝ちやすく、威力が低い上にワザ全体の動作時間も短いので、運びコンボワザとして使いやすい。


空中攻撃後 リバーススピンキック (4,4+20,12/12→8%)
・ジャストミート判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は24F
・かすり当たり判定をガードさせた場合の相手のガード硬直時間は17F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は15F
・発生から4F目までがジャストミート判定で、5F以降から攻撃判定が消えるまではかすり当たり判定に移行する
威力は空中前Aと同じだが、判定が後方斜め上に対して打ち勝ちやすいので置きワザとして使いやすい。


空中攻撃上 テイル&レッグ (6,6+2,26/2+13%)
・攻撃ID2を相手にガードさせた場合の相手のガード硬直時間は26F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は40F
攻撃ID1はR固定ワザで相手を少し浮かすので、着地際に出す等してヒットする様にするとその後色々なワザを繋げることができる。
攻撃ID2は低~中%まではコンボパーツとして、高%の相手には上方向にバーストさせるトドメワザとして高性能。


空中攻撃下 エアドリルV (4,2[1,2×6],26/2×7%)
・攻撃を相手にガードさせた場合の相手のガード硬直時間は7F
・攻撃判定が出ている状態の着地隙は40F
・攻撃判定が2F出て1F消えて、を7回繰り返す


つかみ つかみ (6,1,9/0%)
掴み判定が手の先辺りにでるので近すぎるとつかめない場合があるので注意


前投げ レッグシュート (10,1,24/12%)


後ろ投げ リバースレッグシュート (19,1,20/15%)>
・入力11F目から19F目まで投げ打撃判定が発生する
・投げ打撃判定のダメージはOP相殺無し状態で10%


通常必殺ワザ ブラスター (25,∞,29/5%)
・入力から28F目以降、Bでキャンセルすることができる
空中NBの方が優秀なので使う要素があまりないワザ


通常必殺ワザ(空中) ブラスター (15,∞,29/5%)
・発生1F目以降をBでキャンセルすることができる
・地上に着地すると着地モーションでワザモーションが強制キャンセルされる
ワザの仕様を活かして、着地際にブラスタービームだけ出して後隙硬直を着地でキャンセルすると言う様な使い方が主なワザ。
基本はショートジャンプから2連ブラや低空ブラをだしてジャンプ防止や対空、相手のアクション待ち(様子見)、距離調整などをする。


上必殺ワザ ファイアフォックス (43,30,10/13%)
・入力29F目から42F目までの間全身無敵になる
・後隙硬直モーション終了後はしりもち状態に接続される
・ある程度以上の角度で地面にぶつかるとバウンドする
・バウンドするモーションは21Fで、モーション終了後はしりもち状態に接続される
・しりもち落下の着地隙は12F
・攻撃判定発生1F目前に空中ジャンプ回数が0になる
主に復帰時に使うワザ。
復帰時に使う場合、上B発生までの間に相手の復帰阻止攻撃されない様な位置から、"崖に掴まれる方向"と"それ以外の方向"の2択をかける形で出し、"それ以外の方向"に出した場合、その後の落下で"崖につかまる"か"地上に着地する"かの2択をかけるのが基本。


下必殺ワザ リフレクター (1,1,1,19+α,18/5%)
・攻撃を相手にガードさせた場合の相手のガード硬直時間は12F
・入力1F目(=攻撃判定発生と同時)に1F間全身無敵
・反射判定は入力3F目からで、Bボタンを押し続けることで反射判定を出し続けることができる
・空中で出した場合、地上に着地すると着地モーションでワザモーションが強制キャンセルされる
・空中で出した場合、上昇制御がかかる
ベクトルが真横なのでメテオワザの様に使用することで復帰阻止に使える他、発生1Fと言う早さを活かして暴れでも使える


ガケつかまりその場(早:1,34,0)(遅:1,69,0)
・蓄積ダメージがが100%以上だとモーションが変わる
・モーション始動から終了まで全身すり抜け無敵


ガケつかまり回避(早:38,16)(遅:84,16)
・蓄積ダメージが100%以上だとモーションが変わる


ガケつかまり攻撃(早:24,16,15,/6%)(遅:69,7,23/6%)
・蓄積ダメージが100%以上だとモーションが変わる
・99%までのモーションでは入力から22F目まで、100%以上でのモーションでは入力から61F目まで全身すり抜け無敵
・相殺が起こらない
99%までの攻撃はリーチが長く使いやすい。


おきあがりあおむけ攻撃(17,3,4,3,23/6%)
・前方に攻撃判定が入力から17F目に出た後、後方に攻撃判定が入力24F目にでる
・相殺が起こる


おきあがりうつぶせ攻撃(19,3,3,3,23/6%)
・後方に攻撃判定が入力から19F目に出た後、前方に攻撃判定が入力25F目にでる
・相殺が起こる


受け身(1,24,2)


ころがり受身(1,20,20)
・前方ころがり受け身、後方ころがり受け身共に無敵発生時間、無敵持続時間、後隙の時間は同じ(モーションは違う)


緊急回避(4,16,12)
・前方緊急回避、後方緊急回避共に無敵発生時間、無敵持続時間、後隙の時間は同じ(モーションは違う)


アピール(1,60,0)
04/22 11:16 | スマブラ | CM:0 | TB:0
12.4.19 カラクリギア
Twitter上で先日話題に上がっていたので、少しだけ考えてみました。
適当なので鵜呑みしないように!w




モンスター(20枚)
サイコ・コマンダー×2枚
ギアギアクセル×3枚
ギアギアーマー×3枚
ギアギアーノMk-II
ギアギアーセナル×3枚
カラクリ守衛 参壱参×2枚
カラクリ参謀 弐四八×2枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚
A・ジェネクス・バードマン×2枚

魔法(10枚)
大嵐
死者蘇生
月の書
緊急テレポート×2枚
リミッター解除
ブラック・ホール
サイクロン×3枚

罠(10枚)
神の宣告
神の警告×2枚
強制脱出装置×2枚
トラップ・スタン×2枚
デモンズ・チェーン×2枚
サンダー・ブレイク

エクストラデッキ
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
インヴェルズ・ローチ
カラクリ将軍 無零×2枚
カラクリ大将軍 無零怒×2枚
ギアギガント X×2枚
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ダイガスタ・エメラル
ナチュル・ランドオルス
ブラック・ローズ・ドラゴン
交響魔人マエストローク
発条機雷ゼンマイン




最小パーツとして、初手「アーマー(orアーセナル)」+「レベル3or4のチューナー(弐四八or参壱参orバードマンorコマンダーor緊急テレポート」の2枚だけで、次のターンに大量展開が可能というギミックを行なっていくのが基本コンセプトみたいです。

アーマーセットからターンが返ってきたとして、
1.アーマー反転からアクセルサーチ
2.アクセルとレベル3チューナーを召喚、無零をシンクロ召喚
3.無零で参壱参を特殊召喚、アーマーを自己効果で裏守備にし、それを無零効果でリバース、アクセルサーチ
4.サーチしてきたアクセルを特殊召喚、参壱参とシンクロさせ無零怒

この時点で場のカードの並びが
アーマー、無零、無零怒、無零怒の効果で呼び出した下級カラクリモンスター
の4体になるので、ここで無零怒の効果で弐四八を呼べばランドオルス等のシンクロ。
参壱参を呼べばランク4エクシーズorレベル8シンクロができる。
手順1の部分のレベル3チューナーの召喚方法がバードマンだったり緊テレ始動していれば召喚権を使わずにここまでの展開ができていることになります。

以上の流れから、基本的な展開パターンは下記の2つがメインになると思います。
・無零、無零怒、無零怒、弐四八の2ドロー
・無零、無零怒、ランドオルスの1ドロー

アーマー単体だけでもセットした状態で生きてターンが帰って来るだけで召喚権消費無しでギガントXを出しながら再度アーマーをサーチできますし、相手ターンにアタックを食らって生きて返ってきた場合、ショックルーラーを出したりギガントX+ランク4を並べたりと、素晴らしいですね。
また、初手がアーマーorアーセナル、アクセル、バードマンor緊テレとあった場合は準備ターンも必要無く動けたりしますね。

現実的な範囲での簡単な動きはこんなものでしょうか?
出たばかりで現在研究されているデッキタイプだと思われますので、今後の動向が楽しみです。

とりあえずデッキを触る系(サーチやリクルート等)の効果はやばいって!!
04/19 00:01 | 遊戯王 | CM:0 | TB:0
12.4.15 非公認大会
行って来ました個人戦
使用デッキは甲虫装機




【1回戦】○○/エヴォル/狂音キョウ 14分
1.バック削ってからのルーラーバウンサー制圧
2.バック無かったので早々に

【2回戦】○○/アライブ剣闘獣/和春 12分
1.動きが鈍かったので早めに始動して罠で抑えこんで制圧
2.ライオウ並べて毎ターン殴ってヴェーラーとか腐らせて終わり

【3回戦】○○/甲虫装機/のすけ 12分
1.相手の攻め手を潰しつつバックも削ってからの展開後、リソース1の相手にハンドのヴェーラー見せて投了もらう
2.1400以上のモンスター立ったまま返ってきたターンにワンショット

【4回戦】○×○/聖刻/マーシー 24分
1.アセトシユウからシユウ効果にヴェーラー投げて、場に3体並んだ所に激流葬。このアド差を維持して押し切り
2.初手センチグルフホーネットホーネットヴェーラーライオウ。次のターンのドローもライオウ。相手の手札の聖刻枚数見て投了
3.序盤に少しだけ攻防があった後にサイクロンでバック割ってからセンチグルフを決め、返しの相手招集のサーチ先をマイクラ。相手の手札的にこちらの手札のダンセルがどうしようもなく終わり

【5回戦】○○/代償金魚ガジェ/たくあん 14分
1.先攻ダンセルグルフにヴェーラーを当てられてしまうも、このダンセルを守って次のターンまで繋ぐ。そのまま展開通る所まで持っていったところで相手投了
2.途中出したセンチが生き残ってしまい相手返せず




5-0。都合上5回戦で終わる形になりました。
いくつか構築案があって悩んだ結果、結局メインデッキは前回のままでいきましたが、結果として1本目の勝率は負けなしだったので良かったです。

いくつか収穫もあって、サイドチェンジのプランについてはその日一日だけで結構見解が変わりました。実際にやってみないと分からないことってありますよね。
もうちょっと煮詰められたら、と思います。

おわり
04/17 02:58 | メモ的日記 | CM:0 | TB:2
募集記事
■全て日版で募集
1《No.61 ヴォルカザウルス》
3《ヴェルズ・サンダーバード》
3《スノーマンイーター》 JF09-JP006 N-Parallel
1《聖なるバリア-ミラーフォース-》 BE02-JP065 Ultra
04/11 13:22 | メモ的日記 | CM:0 | TB:1
12.4.8 甲虫装機
先日の大会で使用したものです。
私自身の戦績はきかないでくださいwwwww
全く同じ構築で出たあーまんさんが無敗、和春さんは1敗のみだったのでデッキは強かったはずなんだ・・・!




モンスター(20枚)
甲虫装機 ホーネット×3枚
甲虫装機 ダンセル×3枚
甲虫装機 センチピード×3枚
甲虫装機 グルフ×3枚
甲虫装機 ギガマンティス
甲虫装機 ギガウィービル
カードカー・D×3枚
エフェクト・ヴェーラー×3枚

魔法(12枚)
大嵐
精神操作
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
闇の誘惑
サイクロン×3枚
おろかな埋葬

罠(8枚)
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
サンダー・ブレイク×3枚

エクストラデッキ
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.61 ヴォルカザウルス
インヴェルズ・ローチ
ヴェルズ・ナイトメア
ダイガスタ・エメラル
フォトン・ストリーク・バウンサー
ラヴァルバル・チェイン
虚空海竜リヴァイエール
甲虫装機 エクサスタッグ
始祖の守護者ティラス
迅雷の騎士ガイアドラグーン
発条機雷ゼンマイン

サイドデッキ
オーバースペック×3枚
スノーマンイーター×3枚
マインドクラッシュ×2枚
禁じられた聖槍×3枚
転生の予言
奈落の落とし穴×2枚
冥府の使者ゴーズ


04/09 20:48 | 遊戯王 | CM:2 | TB:0
ウィービルさんを積んだ場合のパターン
いくつか簡単な動きをまとめておこうかなと。デッキ内の甲虫装機は以下の通りです。

甲虫装機 ホーネット×3枚
甲虫装機 ダンセル×3枚
甲虫装機 センチピード×3枚
甲虫装機 グルフ×3枚
甲虫装機 ギガマンティス
甲虫装機 ギガウィービル




▼ダンセル、ホーネット、マンティス(orウィービル)

ダンセルホーネットマンティス

ダンセル
ダンセル、センチ、センチ
ダンセル、センチ、センチ、ホーネット
ダンセル、ホーネット、リバイス
ダンセル、ホーネット、リバイス、センチ、センチ
1000,500,2500,2100,2400

※最初のマンティスの効果は2回目に破壊した時に使う
※センチセンチにホーネットマンティスを装備して破壊した時のサーチ先はホーネットウィービル


▼ダンセル、ホーネット、サイクロン

ダンセルホーネットサイクロン

ダンセル
ダンセル、センチ
センチ
センチ、ダンセル
センチ、ダンセル、センチ、センチ、マンティス
1600,1000,1600,2100,2400

※最初のホーネットは何か他のカードを1枚破壊する必要がある
※展開パターンは他にもあるが、このキルパターンの方がセンチ1体は効果未使用、かつレベル6モンスターを2体出せているので、もしもキル出来なかった場合、メイン2でランク6エクシーズを展開できる為優秀


▼ダンセル、グルフ、蘇生

ダンセルグルフ蘇生

ダンセル
ダンセル、センチ
チェイン
チェイン、ダンセル
チェイン、ダンセル、センチ、センチ、ホーネット
チェイン、センチ、ホーネット、ランク3
チェイン、センチ、ホーネット、ランク3、ギガウィービル
チェイン、センチ、ランク3、ランク6

※最終的には手札に1枚甲虫装機をサーチしている


▼ダンセル、グルフ、ホーネット、蘇生

ダンセルグルフホーネット蘇生

シャドー、センチ、ブリリアント、バウンサー
2700,1900,2100,3000

※↑の展開のチェインがクリムゾンシャドーになっただけ
※画像の展開図はゴーズ無視の8000パターンであり、この場合にのみブリリアントに存在意味が発生します




■補足
※グルフとホーネットは墓地でも構いません。(なのでおろかな埋葬でもOKです。)
※展開パターンは8000を超える具体例のひとつであり、必ずしもこれが最善というわけではありません。
(例えばダンセルグルフ蘇生の場合であれば、基本的にはショックルーラーを立てつつ次の攻め手を確保するプランの方が強いシーンも多いです。)
※この記事はデッキに1枚差すだけで1度攻めが通った時の展開量が1段階増えるウィービルさんを推すために書いた記事です。実用的かどうかの判断は各自でしてください(´∀`


疲れたので終わり。
04/06 00:22 | 遊戯王事務局回答/考察 | CM:9 | TB:0
template design by takamu
Copyright © 2006 すねーくはーと All Rights Reserved
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。