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09.12.3 アンデロード考察
■はじめに
アンデロードの回し方とその考え方について、自分なりの理論をメモ。
アンデロードは、ライトロード要素とアンデット要素の良い部分をうまく取り入れたハイブリッドな感じのデッキになっていて、うまく回ればパワーカードのオンパレードであり、非常に爽快なデュエルができますが、回せない場合はただの中途半端な紙束にもなりえます。
私自身、沖縄勢管理人メンバーらと練習・研究を続けた結果、最近になってある程度プレイングに必要な意識配分だったりを分かってきたわけであるので、これが正しい考え方とは限らず、必ず「こうするべき」っていうものでもありません。
私は恐ろしく物忘れが激しいので、いつかアンデロードの存在を忘れたころに自分で自分のメモを見ても理解できるように、できるだけ客観的に見て誰でも分かるように、根本的なことからメモしています。


■構築論

●1.勝ち筋を考える
基本的な事ですが、まずデッキを回していく際、何が勝利に繋がるかを最優先で考えていきます。
このデッキの場合で言えば、まず間違いなくあらゆる局面においてたった1枚で強さに直結するものと言えば、高い制圧力・汎用性を誇る特殊召喚モンスター・シンクロモンスターであると言えます。
それらの勝ち筋となるパワーカード(切り札)を連続して出していけば勝利は目の前ということになりますよね。
一般的な構築で言えば、それらのカードは以下の計8枚。
2《裁きの龍》
1《ダーク・アームド・ドラゴン》
2《カオス・ソーサラー》
3《異次元からの埋葬》

●2.条件を考える
では上記8枚のカード達を有効に使うにはどうすれば良いか。
裁き、ダムド、ソーサラーはそれぞれ召喚条件がありますし、異次元からの埋葬は墓地にアンデット要素が落ちている場合に初めてパワーカードとして機能します。
これらのカードに共通していることは、使用する際、大前提として「墓地に条件となるカードを揃えておく必要がある」という事です。所謂墓地アドの存在が必須ってことになりますね。条件の揃っていない中で手札に来ても意味が無いわけです。

●3.回し方を考える
上記の事から、パワーカード達を効率良く使いたい場合、事故を減らす意味でもデッキの大部分をパワーカード達の条件を揃えるべくして墓地アドを溜めるカードの存在が必要になってきます。
ここでこのデッキに入っているライトロード要素の役割がなんたるかが明確になってきますね。
基本的に序盤ではまず最初に墓地肥やしという準備が絶対条件になってくるので、可能であればほぼ確実に初動はライトロード要素による墓地肥やしから入っていくことになります。

●4.確率を考える
まず初動となる墓地肥やし要員であるライトロード要素を引ける確率ですが、基本的にウォルフやガロス、ケルビムを除いた自己墓地肥やし能力をもつライトロードは大体7枚程度。それに加えてサーチカードの光の援軍が3枚存在します。
デッキの枚数は40~44枚程度が比較的多いので、それらデッキ枚数の中で、計10枚入っているカードが初手に来る確率は
40枚デッキ…初手率84.53%
44枚デッキ…初手率80.95%
となっており、ここに闇の誘惑やソーラーエクスチェンジ等の手札交換カードの確率まで関わってくると、まず確率的にいえば初手に最低1枚はほとんどの割合で存在しているということが言えますね。

一方、一番最初に勝ち筋となるカードで挙げた計8枚のカード達をドローできる確率も考慮しなければなりません。
40枚デッキ…76.39%
44枚デッキ…72.41%
もしも墓地肥やしカードに対して切り札の数が少なすぎた場合、ドローしたかったカードが全部墓地に落ちてしまったなんていう悲惨な事が起きる事が起こりやすくなって来るのですが、これだけ確率が高ければ安心して1デュエル中に1枚くらいは手札に来そうですね。

このようにして、役割毎に期待値を計算してみると、(特に初動の)安定度がどの程度なのかというのが確率的に分かってきます。


■ゲームメイク論

●1.ライトロード要素、アンデット要素、切り札要素
上記3つの要素は、性質面で大きく異なる点がいくつかあります。以下はその簡易メモ。

#ライトロード要素
・効果が豊富で単体でも強い、扱いやすくサーチ可能な下級モンスター軍
・墓地に落ちる事で切り札要素である裁きの龍の召喚条件になる他、ルミナスの手札1枚を別のライトロードモンスターに変換することができる→落ちている種類が多いほど選択肢が増える
・自動的に墓地を肥やす為、墓地アドを溜める意味、次のターンのアクションにつなげる意味でも序盤でのゲームメイクで非常に扱いやすい
・自動的に墓地を肥やす為、デッキ内に存在する現状況解答カードを落とす可能性がある為終盤では扱いづらい

#アンデット要素
・ゾンビキャリアを手札or墓地に持ってきて初めて機能するモンスター軍
・特に全アンデット要素のサーチャーであるゴブリンゾンビとゾンビキャリアが揃った時点でシンクロモンスターの大量展開が開始される
・馬頭鬼の存在から、手札に来ても墓地に落ちても強い→墓地を肥やすことがそのまま強いギミックに繋がる
・札が手札or墓地に揃わないことには機能しない為、序盤では動作しづらい
・札が手札or墓地に揃えば機能するので、墓地が溜まっている状況(=アンデット要素が揃っている確率の高い状況)でのゲームメイクで扱いやすい

#切り札要素
・条件が揃っていなければ機能しない為、序盤では機能しづらい
・条件が揃っている確率の高くなって来る中盤~終盤では墓地に落ちてしまう確率も同時に上がる
・墓地に落とす事にメリットが無く、手札に握って初めて使用できる為、上記2つの要素が持つジレンマ(序盤で引いても使えないけど、終盤では全部墓地に落ちてしまう可能性がある)を抱えている

●2.具体的なゲームメイク
上記の、ライロ要素・アンデ要素・切り札要素のもつ性質を理解した上で、ゲームメイクをしていく必要があります。

例1.「光の援軍、ソーラーエクスチェンジ、ルミナス、ルミナス、裁きの龍、異次元からの埋葬」
ライトロード要素で墓地を肥やす事が出来る状況かつ切り札要素の裁きの龍や異次元からの埋葬と言った墓地アドが重要になってくる札がある場合、デッキロスする心配は考えずさっさと墓地アドを溜める事を優先し、ルミナスルミナスガロスエンド等を選択するのが有効でしょう。

例2.「ゴブリンゾンビ、馬頭鬼、ゾンビマスター、ライトニングボルテックス、裁きの龍、異次元からの埋葬」
明らかにアンデット要素だけでゲームメイクできそうな場合等は、切り札要素である裁きの龍は不要、むしろ事故要素に繋がる為、いっその事コストとして使用していくのも十分に考えられます。

例3.「ソラエク、援軍、ガロス、ルミナス、ライラ、闇の誘惑」
上記の様に、切り札要素が手札に無く”手札入れ替えはできるけれど、あと一押しが足りない”という様な手札の場合は、そのターン内で全ての手札入れ替えカードを使用して切り札要素を墓地に落としてしまう確率を上げるよりは、ソラエク1回→ルミナスガロスエンドといった様にドローで切り札要素を引けることを期待しつつ様子見をする方がいい場合もあります。
手札入れ替えカードをとっておく事で、後のターンに柔軟な対応ができたり、ドローしたカードに応じて効率的なカードの切り方ができる可能性・確率が上がります。

●3.そこで何を優先させるか
例えばデュエル中盤、相手の場には裏守備モンスターが1匹と手札が4枚、墓地にネクロガードナーは無しのライフポイント7000。こちらの場にはライラジェインが居て、手札にはソーサラーと裁きの龍を握っており、どちらも場に出せる状況ではあるとしましょう。
この場合、普通に考えたらこちらが超優性。
もし相手の裏守備が守備力2100以下の何でもないカードであったなら、ソーサラーも裁きも出して総攻撃で7000を削れる計算になるので、このターンで勝利することができる事になる。

そういう場合において、勝利に繋がる可能性と敗北に繋がる可能性、どちらを優先させるかで行動が決まってくる。
特にアンデロードミラー戦等のパワーカード同士のデュエルになってくると、1ターンの差が非常に重要になって来る為、様子見したら返しのターンに1キルもらったり、ここぞとばかりに一気に攻めたらきっちり守られて返しのターンに形勢逆転されたりすることも少なくないので、きちんとその場の状況及び前後の背景を理解し、確率的に予想した上でのプレイングをしていく必要がある。

上記の例でいえば、「こちらにはソーサラーと裁きの龍という後釜が居るのだから」と余裕を持ち、様子見しようと思ってソーサラーと裁きは出さずにウォルフとジェインだけでアタックしたら、実は裏守備がゴブリンゾンビで、これが破壊された事でパーツが揃い、返しのターンにブリューナク+ディサイシブを絡めたシンクロモンスター大量展開から即死させられた なんて事もありえますし、
逆に相手の手札が事故っているだろうと思い、「攻めるなら今のうち」だと言う事で裁きの龍とソーサラーまで出して総攻撃をしたら、実は裏守備がネクロガードナーであり、うまく生き残られた上に、返しのターンにライトニングボルテックスをもらい、自分の攻め手が全て除去されたことで形勢逆転されて負けた なんて事もあり得ます。


■総評

●アンデロードというデッキ
純粋に展開力だけで考えるとライトロードに、シンクロ大量展開要素で考えるとシンクロアンデに劣ると言えるこのデッキは、無理やりにライトロードとアンデットの要素を混ぜる事でライトロード、アンデットの要素の良い部分だけとった代わりに、それぞれの飛びぬけて強い部分がちょっぴり減り、事故率もあがっている構築だと言えるでしょう。
それでもなお強い理由としては、その切り札の多さと、それぞれの特徴によって短所を補う形になっているので「デッキロスの心配が無いライトロード」「序盤の展開力があるアンデット」という形の運用が可能な点にあると思います。
それを良く理解し、うまくプレイングする事で、勝ちに繋がるパターンが多くなって来るのではないでしょうか。それがアンデロードの醍醐味かな。

●マッチに関して
ライトロード、アンデット共に墓地利用や効果モンスターの強さに依存しているので、それらを固めたこのデッキでは次元の裂け目やスキルドレインにとても弱く、序盤で張られるとそれこそ動けないまま負ける場合が多々あります。
こういったメタビートと対戦した場合、サイドチェンジからのゲームがとても重要になってきますが、いかんせんデッキの内容的にスイッチは難しく、自然とメタを張る方向へのサイドチェンジとなります。
このような場合にデッキスロットに空きのあるライトロードやアンデットと比べてサイドチェンジが難しく、どこまで環境を読んで構築するかが重要になってきますね。
ですが基本的なデッキパワーで言えばこれ以上に高いデッキはほとんど無く、弱点に対する解答カードを数枚積むだけでメタカードを積んだ相手にも全然問題なく勝てる場合もしばしば。
どこまでうまくかみ合う様にサイドチェンジしていくかが問題になってきますね。

●評価
Sランク
12/03 04:05 | 遊戯王事務局回答/考察 | CM:0 | TB:0
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