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努力する人は希望を語り、怠ける人は不満を語る
タイトルは某氏のスカイプメッセージw
良い言葉です(´∀`


最近はインフェルニティの構築を色々いじってます。
ミラーマッチを想定し、速度を重視しての封印の黄金櫃を抜いたり、メタ札及びインフェルニティガン対策で砂塵の大竜巻をメイン採用してみたり、効果を使わせることも無く召喚行為全般を止めれる神の警告を積んでみたり。
でも一番安定した勝率を出せるのは、やっぱり第一回常勝杯1位とベスト4のあの構築じゃないかなーと思います。無駄がないw

最近のインフェルニティに採用されるカードとしてメリット・デメリットメモ。




▼《ダーク・アームド・ドラゴン》
ダークグレファーやインフェルニティインフェルノでの墓地肥やし、ネクロマンサーやヘルウェイパトロール、ゾンビキャリア等での墓地枚数調整によって、初手に存在していればそのゲーム中でまず間違いなく出せる強力なカード。
インフェルニティのガン&デーモンによるシンクロ連打という基本勝ちパターンを使わずとも、このカード1枚だけで取れるゲームすらあるゲームバランスブレイカー級のパワーカードですね。
また、グレファーの特殊召喚コストにもなり、墓地枚数が増えすぎてしまい場に出せす腐ってしまった場合でも、グレファーやインフェルノ等の手札を捨てる手段が豊富にあるので、コストとして運用していけば良いという感覚。
しかしながら基本的にインフェルニティは手札を0枚にしなければ基本コンボスタートができない為、このカード1枚腐ってしまうだけでそのまま敗北につながる可能性もあり、次のターンに下級モンスターor魔法罠を引いたら勝ちっていうシーンでこのカードを引いてしまってハンドレスができなくなってプラン崩壊することもあり得る為、リスクも相応にあると言えるかもしれません。

#メリット
・引いたデュエルで出しやすい
・闇属性である(グレファー、闇の誘惑のコストになる)
・ダークグレファーの特殊召喚コストになる
・出せれば最高級の汎用除去性能と攻撃力でゲームを決める事ができる

#デメリット
・魔法罠と違って伏せれない為、ハンドレスの邪魔になる場合がある。その場合はデッキギミックが根本から停止してしまう為、致命傷。


▼《冥府の使者ゴーズ》
純粋に強いから強い、というカードであり、貴重な防御札となる1枚。
インフェルニティは基本的にコンボ始動してしまうと手がつけられない程のシンクロ連打で制圧するデッキなので、相手側からするとパーツが揃う前にライフを削らなければなりませんが、その際このカードが出てくると非常にやっかい。
ダムドと違い、引いてしまって腐って負けるということはあまりなく、このカード1枚手札にあるだけで余裕を持ってパーツ集めができる安心感がある。
いざとなればダークグレファーの特殊召喚コストにもなり、闇の誘惑で切れる闇属性としても考えることができる。
しかしながらトリシューラの登場によって、ゴーズを出してもメインフェイズ2トリシューラから壊滅的な除去を食らう場合もあり、最近の構築で良く採用されている強欲で謙虚な壺からめくれた場合、手札に加えたら存在がばればれ、加えなければ「どうせゴーズないんだろアタック」を貰う事になるため、現環境的に考えると採用しづらいカードなのかもしれません。

#メリット
・手札に握っているとコンボパーツ集めに余裕が生まれる
・闇属性である(グレファー、闇の誘惑のコストになる)
・ダークグレファーの特殊召喚コストになる

#デメリット
・魔法罠と違って伏せれない為、ハンドレスの邪魔になる場合がある。


▼《ダスト・シュート》
発動さえ成功すれば、相手の手の内を把握でき、コンボプランが立てやすくなる強カード。
相手の妨害札が少ないようであれば、本来危ない綱渡りになるような、無理やりコンボ始動に持っていくプレイングを実行できたりする。
さらに強欲で謙虚な壺の登場により、序盤からこのカードを発動できる確率が格段にあがった為、このカードの強さが一層増したといえる。
インフェルニティとしてはDDクロウによる妨害があるかないかでプランの実行しやすさが違ってくる為、相手のDDクロウ存在を確認できるという意味でも非常に強いカード。
しかしながら相手の手札が4枚以上という発動条件に加え、モンスターしかハンデスできないという点、さらにミラーマッチを想定した場合の相手のインフェルニティインフェルノによるハンデス回避まで考慮すると、採用を考えさせられる部分もある。

#メリット
・発動さえしてしまえば相手の手の内を把握でき、コンボプランニングの手助けになる
・腐ってもダムドやゴーズと違い、場に伏せれる為ハンドレスコンボの邪魔にならない

#デメリット
・ハンデス効果はモンスターしか選択できない


▼《神の警告》
コストが高いものの、確実に相手の召喚行為を阻止する事ができる優秀なカウンター罠。
召喚成功時に発動する効果やゴッドバードアタック等のサクリファイスエスケープが可能なクイックエフェクトの発動も許さない。
(特にインフェルニティの負けパターンとして”相手のトリシューラによってコンボ始動不可能状態に陥る”というものがあるので、そのトリシューラを効果使わせずに阻止できるのは強みである。)
カウンター罠であるのでチェーンしてのトラップスタンや王宮のお触れ等も発動できない為、「これさえ止められれば!」と言うような、いざという時に頼れる札といった印象。
さらにスターライトロードの発動やトラゴーズの特殊召喚阻止にまで使えるので、攻め入る際にもあると安心できる札。

#メリット
・召喚成功時の効果や、召喚成功時に発動される起動効果等を発動させずに阻止できる
・スタロ、トラゴーズを阻止できる
・奈落の落とし穴と違い、攻撃力が1500以下のモンスターでも除去できる
・スペルスピードが3である

#デメリット
・ライフコストが2000と高い
・インフェルニティガンを止めることができない


▼《砂塵の大竜巻》
汎用性の高い相手の罠除去札。
コンボ始動してしまえば大抵勝ちまでつながる為、相手の妨害札をできるだけ除去していきたいインフェルニティとしては、非常に頼れる除去カードの中の1枚。
さらにおまけ効果として1枚カードをセットできるので、エンドサイクの要領で”相手のバックを割りつつ、安全にインフェルニティインフェルノ等のコンボ始動パーツをセットする”という事が出来る器用さを持つ。

#メリット
・最低1:1交換が期待できる罠除去として高い汎用性を誇る
・安全に罠をセットできる
・インフェルニティガンを阻止できる

#デメリット
・罠カードである為、発動するのに1ターンテンポが遅れる



いじょ。
05/30 14:47 | メモ的日記 | CM:0 | TB:0
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