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昔ハマッタ廃人ゲー
何ていうか特に書く事がないというか、あるんだけど内容的にチラシの裏以下のレベルなので書かないことにしました。

なので、って言うとアレですが、何となく私が昔書いた「ZEUS2」とかいうゲームについてのメモでもコピペします(ぇ



あれはZEUS2全盛期を少し過ぎた辺りの時代・・・。
そのゲームに、身内のsho宅で出会った・・・。



とかいって無駄に格好良く書こうと思ったけど無理だったので普通に書くと、
sho宅でZEUS2とかいうゲームを発見して、「何これ?」って聞いたところ「結構面白いよ。今はやってないけど。」って言われたので「じゃあちょっと貸して」とかいって家に持ち帰りプレイした所バカみたいにハマり、インターネッツで調べてみると流石に全盛期は過ぎていたが、まだ色んな個人サイトで大会を開いたりしてる状態で色んなネタが開拓されてるのをリアルタイムで見つつ、リアルではshoと私の2人だけがやり込んだクソゲーであります。

ゲームの内容としては、簡単に言うと「自動で動くロボットを戦わせるゲーム」何ですが、その「自動」って言う部分を自分でプログラムできるのシステムで、普通のゲームだと「ロボット選んで装備を選択して自分で操縦して戦う」って感じですが、このZEUSは「ロボット選んで装備を選択してロボットの脳を作って自動で戦わせる」って感じで、要するにロボットの脳であるソフトウェアっていう行動プログラムを自分で組める点が別ゲーとは違うんですね。

うん、これ以上説明とか書いても全部読む神は居なさそうなので、早速私が昔書いたZEUSのメモを公開(
記憶力無さ杉な自分が読む事を目的としてるので、自分に言い聞かせて思い出させる感じの文になっており、しかもかなり厨くさいので注意が必要です。

まぁ読む人居ないと思いますが、読む場合は一応どういうゲームか知ってないと意味不明ですよ。といっておきますw
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ZEUS2で機体を制作する場合の ~基礎知識~

ZEUS2で機体を制作する上で前提として最低限知っておきたい(主に説明書やゲーム上で詳しく書かれていない)事を記載。


以下、ハードウェアに関する基礎知識。

安定度
 ゲーム上では表示されないが機体毎に設定されている数値で、一度にその数値以上のダメージを受けると必ず小被弾状態と言って被弾モーションがでる。又一度に三倍以上のダメージを受けると大被弾状態になり、小被弾モーションよりも長い時間ひるむ(チキンハンターとマリアエレナは例外で大被弾の方が被弾モーション時間が短い)。安定度よりも少ないダメージでも(おそらく)ランダムで被弾モーションが出るが、高いに越したことはない数値。安定度が低い機体は装甲を厚くしてダメージを抑えるとか、逆に緑起動で身軽になって攻撃を避けやすくする等の対処が必要。

緑起動、白起動、黄(色)起動、赤起動
 機体の標準搭載可能重量のと搭載重量の割合によって変わる色。
搭載重量が標準搭載可能重量の76%未満で緑、76%から101%未満で白、101%から126%未満まで黄、それ以上が赤になる。緑の方が機体の動きが軽快になり、白が標準、黄が動きが鈍くなり、赤だと動けないので使えない。また、上記で76~100%、101~125%と書かなかったのには理由があり、例えば綾影(5700)で白起動にするなら、101%未満、つまり5756まで積める事になる。この時色は黄色になるが、実際には白色と同じ動きで、数値の色は黄色でも白起動と呼ぶ。

CPUの違い
 CPUとはソフトウェアの処理速度の性能で、1フレーム間に低速は3つ、中速は4つ、高速は5つのチップの処理をする。処理速度は速い方が良いが、高速なほど搭載重量が重い上にパルス弾被弾時の機体停止時間が長くなる。

オプションの特性
 自爆装置以外の全てのオプションの起動時間は12秒である。また自爆、加速装置以外の全てのオプションは起動中機体の機動力が一段階下がる。

機体修復装置の特性
 機体修復装置の耐久度回復量は1フレームに1回復である。合計すると240であり、1秒間に20回復の計算。つまり12秒間かけて回復するので一度に大量のダメージを食らうと回復が追いつかない。
誘導妨害装置の特性とフライングデコイとの違い
 誘導妨害装置とそれに似ているような効果を持つフライングデコイ。その2つの長所と短所を記載する。
誘導妨害装置    長所・・・ミサイル、クラーケンの誘導効果を狂わせる
どんなアクション中にも起動できる
起動動作が無いため瞬時に起動効果が現れる
短所・・・デススフィアの誘導効果には効果が無い
    あくまでも一時的
    起動中は機動力が低下する
フライングデコイ  長所・・・ミサイル、クラーケン、デススフィアの誘導先がフライングデコイに移る
          一度誘導先が移ると戦闘終了まで自機には誘導されなくなる
短所・・・被弾中には使えない
    ホバーの場合、上記に加え格闘中にも使えない
    脚機の場合、上記2つに加え 伏せ、ジャンプ中、
    足が地面から離れていると使えない
    発射までに時間がかかる
 けっこう違う事がわかる。結果として誘導妨害装置は汎用性が高く、フライングデコイはクラーケン、デススフィア用に近い。


以下、ソフトウェアに関する基礎知識。

優先順位
 行動を起こすチップには優先順位があり、優先順位が高い行動の最中は低い行動はできない。逆に高い行動を低い行動中にすると低い行動がキャンセルされ、高い行動が優先される。優先順位が同じ行動の場合、行動中の事と違う行動だとキャンセルでき、後の行動が優先される(射撃の場合、武装番号は同じで発射数を変えるだけだと同じ行動と判断され、キャンセルされない)。また、脚機の場合は足が地面から離れていると全ての行動チップは無視される。


以下、戦闘に関する基礎知識。

フレーム
ZEUSでは1フレーム20分の1秒。つまり1フレーム0,05秒。例えば低速CPUと高速CPUが同時に同じ30チップの処理をする場合、高速なら6フレーム=0、3秒で終わるのに対し低速は10フレーム=0、5秒かかる、30フレームで0、2秒の違い。この微妙な違いで敵の弾を避けきれなかったり、格闘を先にされて負けたりと、反応速度が微妙に遅くて致命的なダメージを受けることがある。

マップの外周の特性
 マップの外周は障害物として判断される。マップの外周は何㍍の障害物としても扱われるという特性があり、3㍍以下でも24㍍以上にも扱われる。この特性によって、目の前に障害物があり、24㍍以上であった場合はマップの外周と判断でき、それ以外は普通の障害物と判断できる。

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ZEUS2のソフトウェアを組む場合の基本的な技術

第一  チップはどんどん外周に流す事
 チップを置く場合、わざわざ次に繋げる必要の無い場合が多い。例えば脚型の場合、危険物判断からのジャンプの後。ジャンプをしている間は基本的にキャンセルできないので、わざわざ敵方向判断からの旋回or前進チップや、射撃チップ等を通しても意味は無い。外周に流して反応を早める方が良い。

第二  チップの配置には順番に気を付ける事
 機体を上手く動かしたいなら、チップの配置には気を付ける事。基本的に脚型の場合のチップ配置順番は、
  [オプション確認>格闘判断>危険物判断>敵方向判断>射撃]
の順番で組む。そしてこの流れの間にその機体に合った判断チップを付け加えると言う形で構成されている。(アースクエイクを積んでいるなら危険物判断と移動or旋回の間に地雷判断等)そして、ソフトウェアを組む場合には必ず【第1】で書いた用にチップを外周に流す事が重要。そうする事によって危険物判断からのジャンプ中なら、[オプション確認>格闘判断>危険物判断]の流れだけを流れる事になり、結果としてジャンプ終了後の反応速度が早くなる。

第三  サブプログラムを上手く使う事
 サブプログラムを上手く使えると言うことは、とても重要である。使える人とそうでない人とは絶対的な違いがでてくる。
 サブプログラムの特徴として、
【メインプロウラムから1チップでどこからでも飛べる。】
 というのがある。どこからでも飛べる=色々な場面で使えるわけで、つまり色々な場面で使う様なルーチンを組むのが望ましいと言うこと。
 さらにメインプログラムと違って、
【置けるチップ数は最大7×7マスの49チップ。】
である。ということは複雑で長いルーチンを組むのは無理だと言うこと。
逆に言えば簡単なルーチンしか組めない。
 後、サブプログラム1と2の間を無限ループ出来ないように、
【サブプログラム内ではサブプログラム1、2チップが使えない。】
という仕様がされてある。

サブプログラムのまとめ
 要するに色々な場面で使えて、49チップ以内に作れるルーチン。つまりはジャンプルーチンである。ジャンプは危険物判断、障害物判断からキャンセルテク等色々な場面で使い、49チップ以内に簡単に組めるというサブプログラムと相性が良いルーチンの条件を高次元で満たしていると思われる。なのでサブプログラム1はジャンプルーチンで安定。2は、色々な戦術の対策ルーチンを組むのが良いと思われる。例えばレー妨対策、逃げ木琴対策、砲台対策や叩き逃げ対策等、少し凝った戦術は普通に戦うと辛いが少し対策ルーチンを組めば割と簡単に勝てたりする。

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ZEUS2のソフトウェアを組む場合の技術 ~応用編~

ソフトウェアを組む際の基礎を応用した技術を記載。

第一  優先順位の応用
 チップを配置する時に気を付けたい事は『チップを外周に流そうと思ったら他のチップが邪魔で外周にいけなくて困った時。』その場合の対処法として、チップの優先順位を利用するという方法がある。例えば、ジャンプの次に前進チップを置いても、前進チップは効果を適用できずに素通りされる。という現象が起こる。この場合、前進よりジャンプの方が優先順位が高いので、ジャンプ中には前進できない。このように優先順位が有ることを理解し応用させると、周りに他のチップが有っても実質外周に流したと同じ効果が得られる。
 なのでチップを配置する際は、外周に優先順位の低いチップを配置し、中心部には優先順位の高いチップを配置するように。

 外周>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>中心
  移動 旋回 ガード 射撃 格闘 伏せ 特殊アクション ジャンプ

第二  優先順位の応用2 キャンセルテク
 【第一】で書いた優先順位のもう一つの利用法、○○キャンセル。様々な行動を優先順位の高い他の行動でキャンセルする事。それによって隙が少なくなったり、同じ行動を何度も繰り返す事ができる。色々なキャンセル技があるので、機体に合ったキャンセルテクを導入する事によって、実力の向上が狙える。

バースト射撃
 射撃をして、一発発射する毎にガードor別の武装の射撃で、射撃後の射撃後硬直時間とリロード時間をキャンセルし、すぐにまた同じ射撃をする事。カノン等の射撃後硬直時間やリロード時間が長い武装を使う場合にこのテクニックを使うと、劇的に射撃速度が上がる。名前の由来は一度に複数弾を撃つバーストショットからきているらしい。
例・・・カノンのバースト射撃
 カノン発射>発射確認>ガードでキャンセル>カノン発射・・・の繰り返し

サーフィン
 バースト射撃の応用。○○サーフと略されて呼ばれる事が多い。発射後にジャンプでキャンセルする事。主に射撃方向=敵機方向(大体は前方向)を優先してジャンプし、敵機がこちらの攻撃を避けている間に接近するために使われる。突撃機向き。名前の由来は発射と同時に弾に乗るようにジャンプするため、サーフィンに似ているからだとか。
例・・・ショットガンサーフィン(ショットガンサーフ、ショットサーフ)
 ショットガン発射>発射確認>前方向優先ジャンプ

着地後硬直キャンセル
 ジャンプ後にある着地後硬直時間を、ガード、射撃、伏せでキャンセルする事。着地後に被弾した際のダメージ軽減が目的の保健や、連続でジャンプする場合に使われる。着地後の保健としては、若干着地後硬直時間より長い時間動けなくなるが、ガードを射撃や格闘でキャンセルできるので、攻撃速度が落ちる事は無い。1回のジャンプでは数フレームしか違いは無いが、連続でジャンプすると結構違ってくる。とても有効なわけでは無いがどの脚機にも使えるテクニックであり、省チップや短形をめざすわけでは無いのなら、使えて損は無いテクニック。こういう小技の積み重ねが勝利をもたらすと思う。名前の由来は・・・そのまんま。
例・・・着地後硬直キャンセルを使った連続ジャンプ
 ジャンプ>着地確認>伏せで着地後硬直時間をキャンセル>ジャンプ・・・の繰り返し

射撃中格闘キャンセル
 普通に射撃を格闘でキャンセルする事。主に脚機と違ってジャンプが出来ない車両機(ホバーでも希に)がジャンプのかわりに格闘の推進力で敵の発射物を回避する為に使う。しかし格闘では前方にしか進まない為、横方向から来た発射物しか回避できないので、常に横方向に敵を捉えて戦う事のできる車両向き。ホバーにとっても唯一の射撃をキャンセルして前進する手段であるが、ホバーの場合は前進中に射撃する事によって慣性を得ることが出来、その方が避けやすい。

特殊アクションキャンセル
 特殊アクションをガード、射撃、格闘、伏せ、ジャンプ等でキャンセルする事。特殊アクションキャンセルをバースト射撃の様にループさせると通常の旋回二倍以上早く旋回できたり、ジャンプ系のアクションなら着地後硬直キャンセル等ができたりするが、機体毎にアクションの説明をするのはとても長くなるので割愛。

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ZEUS2 用語メモ

オフセット接近
 敵を斜めに捉えて接近するテクニック。主に車両や飛行機、ホバー機に用いられる。ジャンプが出来ない機体は敵の発射物を避けるのが難しいので、前方に敵がいない=前方から高速物は来ないと言うことをが言えるので、避けながら接近するために使う。

叩き逃げ
 戦法の一つ。状況を優位に保ち時間切れまで逃げ続ける戦い方。主に逃げ続ける事のできる素早さを持つ飛行やホバー機が行い、敵機を1体破壊して逃げ続けるのが一般的。ターゲットを破壊する際に他の敵機に邪魔されない様にレーダー妨害弾を使う場合もある。この戦法を応用した通称【逃げ木琴】と呼ばれるモッキンバードは、その勝利を貪欲に狙う戦術で有名であり、最強としても知られている。

ヒステリシス
 過去の状態によって行動を変える事。『自機の熱量が60℃を超えると10℃以下に下がるまで射撃はしない』等。同じ意味でスイッチと言われる場合もある。
スイッチ
 ヒステリシスと同じ意味だが、過去の行動によってとるアクションを変える場合、スイッチと呼ばれる場合が多い。『普段はターゲットが正面方向128゜内に入れば前進するが、一度範囲内から外れると64゜内に入るまで旋回する』事や、『基本的に右方向優先でジャンプするが、右に壁があると次から左優先でジャンプするようになる』等、何かの条件でアクションが変わる事から、スイッチが入る様に見えるのでそう呼ばれる。殆どの場合は、条件が合うとカウンタに数値が入力され、カウンタの数値によって行動を変える。と言う風な方法で行う。

省チップ
 少ないチップ数で多機能なソフトウェアを組む事。普通は50チップ程度の事を言うが、人によって意見は様々。100チップくらいでも普通200チップ以上使う程の多機能であれば省チップと呼ばれる。相当の知識と技術が無いと難しい。

短形
 必要最低限の機能をできるだけ簡単に短く分かりやすい形で組んだソフトウェアの事。そのソフトウェアを組んだ人が他の人にそのソフトウェアの説明をしたりする場合に用いる。割と知識と技術が無いと難しい。

オプション
 自爆装置以外の全てのオプションの起動時間は、12秒である。また、自爆装置と加速装置以外のオプションが起動中の間は、機動力が一段階下がる。機体修復装置の耐久度回復量は240である。1秒間に20回復する計算で、1フレームに1回復する計算。

突撃機
 敵に積極的に接近する戦法の機体。格闘戦に持ち込むのが目的の機体や、地雷を投下するのが目的の飛行機等。前者はサーフィン接近する事が多く、格闘機とも呼ばれる。後者はオフセット接近をする場合が多く、爆撃機とも呼ばれる。

トラッパー
 突撃機に対する戦術。その機体。接近してくる敵機に対し、地雷や機雷を配置し少し後退する事によって、自機と敵機の間に罠を仕掛ける事。突撃機によるサーフィンが流行した時、それに対抗するために考えられた。それ以前は地雷や機雷は自機が自ら敵に接近し発射するのが主だった。

砲台
 遠距離で戦う事を戦法にする機体。火力は高いが素早さが低い機体が主に選択する戦法で、主に車両や多脚機によく見られる。トラッパーの砲台は突撃機に対して強いが、叩き逃げ等の逃げ戦法には弱い。

重量調整
 戦闘中に武装を発射するとその発射した分機体の搭載重量が下がる事を利用して、戦闘開始時に状況に合わせて入らない武装を発射し機体を軽くする事。ギリギリ黄色起動なのを白起動に変えたりできる。
例・・・ミサイルと対地上機用地雷を積んで黄色起動(102%)を白起動に変える場合
 敵をサーチ>敵地上機が居なければ地雷を全発射>居るなら飛行機優先でミサイル全 発射>発射した分機体の搭載重量が少なく(101%未満に)なって白起動に。

開幕ミサイル
 戦闘開始時にミサイルを発射する事。重量調整を兼ねている。上の例と違って敵の種類等の状況に関係なくミサイルを発射する場合はこう呼ばれる。

閉幕ミサイル
 戦闘終了間際にミサイルを発射する事。戦闘終了時間に近づいていてミサイルが残っている場合、勿体ないので撃っておく。という使い方もあるが、わざとミサイルを残して置いて終了間際に敵1機に集中発射して破壊するという特殊な戦術もある。

散開
 同チーム機同士が上手くバラけている状況。チーム戦開始時は散開状態である。
散開包囲
 散開状態で敵機を囲んだ状況。砲台チームでこの状況になったら勝ちは貰った様な物。小散開
 敵と味方がバラバラに入り乱れて居る状態。突撃チームならよくある光景。

一点集中
 味方機が約半径30㍍以内に集中している状況。レーダー妨害弾を使われると一点集中するようなルーチンが組まれている事は珍しくない。

機体の名称
冥界>悪魔のOKE
パークドック>犬
アラクネー>弱い冥界
ネグローニ>猿
モッキンバード>木琴
ホイリーコーン>ゴリラ
バットドリーム>バットリー
チァーイカ>チャーイカ

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モッキンバードについて。

特徴・・・フライドに次ぐ機動力(2位)  ロータスに次ぐ当たり判定の小ささ(2位)
    フライングデコイが搭載可能 ミサイルが搭載可能で汎用性が高い
    射程範囲方向以外でも射撃できる(敵方向に旋回しながら射撃をする)
    上下の発射角に死角がある  耐久度が低い


先に書いておくと、最後の3つは殆どの飛行機の特性。
まず、戦術とは少しずれるがZEUSと言うゲームで勝つと言う事について。
ZEUSの勝利条件は、『敵チームの機体を全て破壊する』か、『戦闘終了時間の時点で機体数または機体破損度が数的優位で有る』事である。
よって強い機体の条件は火力、防御力、回避力(機動力)、命中力のバランスが良い事である。火力があればそれだけ早い時間で敵機体を破壊する事が可能だし、防御力が高ければそれだけ長い時間攻撃に耐えられ、回避力があればそもそも攻撃を食らわず、ダメージを受けない。命中力が高ければ回避力の高い機体にも攻撃を当てやすくなる。

モッキンバードと言うハード
 さて、ここからがモッキンバードについて。上記の事とこの機体の長所を合わせて考えた結果、一つの戦術にいたる。それはモッキンバードと言うハードで勝利を狙う上で自然な結論であり、必然である。

モッキンバードの生存力
 まず、長所を考えてみると、元々飛行機は被弾率が低いが『高機動力』と『当たり判定が小さい』事で、飛行機でも抜群の回避力を誇っている事が分かる。さらにフライングデコイを搭載する事で飛行の弱点とも言えるミサイルとクラーケンまで無効化する事が可能。この事から、モッキンバードは最高の『生存力』が有ると言える。  

モッキンバードで勝つ方法
この生存力を活かす方法を考えてみる。生存力があると言うことは長時間生き残れる。戦闘終了時間まで生き残れば勝敗判定で勝敗が決まる。勝敗判定で勝つ為には機体損害数が相手より少なければいい。(同じ場合は破損度が相手より少なければいい。)

モッキンバードの問題
 『機体損害数が相手より少なければいい』と言うことは、『相手の機体損害数の方が多くなければいけない』。それは例え1機も破壊されなかったとしても、相手を1機破壊しないと勝てないと言う事。逆に言えばこちらが1機も破壊されていない状況で相手の1機破壊すれば勝てる。モッキンバードの生存力なら1機も破壊されない用にするのは容易いが、問題は敵の1機をどうやって破壊するかにある。

モッキンバードで勝つ為に
 そこまで火力のある方じゃないモッキンバードが戦闘終了時間まで生き残る為に敵の攻撃を回避しつつ敵を攻撃し破壊するのは通常は難しい。しかしチームでなら。3対3で、3機の火力を敵1機に集中すれば可能だ。しかもモッキンバードにはミサイルがある。ミサイルのおかげでどんな種類の機体とでも戦える汎用性もあるわけである。よってモッキンバードで勝つ為には、『ミサイルを敵1機に集中しどんな機体でも破壊。その後は戦闘終了時間まで攻撃を回避し続ける』と言う、『逃げ』である。

逃げ木琴
 このの『生存力』と『汎用性』を活かした逃げと言う戦術を用いるモッキンバードは、通称『逃げ木琴』と呼ばれ、最強として有名である。火力、防御力、回避力を備えているボスキャラ冥界よりも最強なのは、冥界の命中力よりもモッキンバードの回避力が上回っているからである。そもそも回避を重視したモッキンバードの回避力を上回る命中力をもつ機体はロータスだけ。そのロータスも機動力がモッキンバードより低いために追いつけない。だから最強なのである。


逃げ木琴使用上のご注意
*最強の逃げ木琴と言えと、所詮『逃げ』。戦闘シーンが地味になるのは当然です。
*高すぎる汎用性と地味な戦術のせいで、使いすぎると嫌われる可能性大なので使用する際は、仮想敵にする場合や強者が集まる無制限大会等だけにしましょう。

評価S

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冥界について。
長所・・・全機体中2位の耐久度     高い標準搭載可能重量
    全機体中3位の安定度   便利で豊富な特殊アクション
    ダメージだけなら全1の格闘  被弾からの回復速度もピカイチ
    素早いジャンプ        伏せると異常に当たり判定が小さくなる
短所・・・強いて言うなら、全車両の次に当たり判定がでかい(車両と違ってジャンプ+特殊アクションジャンプができるが)。

全てにおいて高性能。何かがおかしい。 そう思わせるような強さで、攻撃力・防御力・素早さの3つを兼ね備えている、あきらかにボスキャラ的存在。そんな冥界についてのメモ。

戦術
 何でもあり。で終わらせるのは何なので一般的な戦術をメモ。
と言っても結構種類が有ると思う。中でも個人的に最も汎用的な戦術だと思うのが、対空はショットシェル、格闘機にはヴァルキリー+格闘で撃墜し、砲台にはロケットを撃つ戦法。
なぜロケットかと言うと、砲台とはセメタリーキーパーや車両など、火力は高いが動きが鈍い機体が採る戦法だから。動きが鈍い=回避が遅いので、セメタリーキーパーのジャンプくらいじゃロケットを回避出来ない。ロケットに当たると熱量が上がるのでダメージを受ける。敵機は熱量が上がっている状態だと冷めるまで射撃してこないことが多いので接近して格闘。熱量を気にしないで射撃してくる場合もこちらが回避しているだけで勝手はヒートダメージを受ける(どうやっても敵はダメージを受ける)。ロケットがあると普通に砲台相手に戦うよりかなり戦いやすいのである。

武装
 上記の事から、ショットシェル、ロケット、ヴァルキリーが良いと思われる。

装甲
 安定度も耐久度も高いのであまり装甲厚くしなくても充分である。しかし標準搭載可能重量も高いので、CPU・武装・オプションを決定した上で余った分の搭載重量分を装甲にまわす。

ソフトを組む場合に使える有効なテクニック(説明は省略)
 サーフィン  着地硬直キャンセルジャンプ  バースト射撃
 特殊アクション1、2ジャンプ  特殊アクション3旋回

評価A

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綾影について。
長所・・・全地上機中1番の格闘性能。  便利な特殊アクション1旋回
    二脚で2番目に高い安定度。(安定度は28)
    優秀なジャンプ力  被弾時の回復が早い。
    2脚では高い耐久度  
短所・・・燃費が悪い

格闘専門のノーランダーやネグローニより強い全地上機1の格闘と、便利な特殊アクション1旋回ができ、、さらに武装バリエーションが豊富。
耐久度も2脚では3番目と高い方で、耐久度1、2位のラスティネール、ジェイラーと違って被弾時の回復が早い、ジャンプも全地上機1の性能(ジャンプ力だけなら月影が1位、特殊アクションを使えば冥界が1番)と、他の2脚の追随を許さない性能の持ち主。
そんな綾影についてメモ。

戦術
 地上機には格闘でオーケー。ホバーには格闘でハメきれない場合があるので射撃を中心に戦っても良い。飛行機にはショットシェルと対空機雷で充分に戦えるであろう。
 また、綾影で勝利を狙う場合はかならず突撃機になるので、最大の敵はトラッパーになるであろう。

武装
 上記の事から、武装はショットシェル、対空機雷が良いと思われる。残る3番武装はミサイルでも良いのだが、無くても充分に戦えるので、脚機の天敵デススフィア用にアースクエイク(以下地震)を積む方が良いと思われる。

装甲
地上機と格闘戦をしに行く場合、敵の地雷トラップは地震があるので怖くないが、機雷であるヴァルキリーの除去手段が無いので最低限ヴァルキリーの弾に耐性を付けないといけない。したがって装甲60mm+対徹甲にするのがベストである。そうする事によって、ヴァルキリーにも耐性が付く。

ソフトを組む場合に有効なテクニック(説明は割愛)
 着地硬直キャンセルジャンプ  特殊アクション1旋回ループ
 サーフィン  バースト射撃

評価B

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セメタリーキーパーについて。
長所・・・カノンと地雷or機雷が積める  何起動でも射撃速度が変わらない
    何起動でもジャンプ開始速度は変わらない。(ジャンプ距離は変わる)
上記2つの特徴のお陰で黄色起動になってもデメリットが殆ど無い。
短所・・・ジャンプ距離が短い  カノンを積むとあまり装甲を厚くできない。  

長所のおかげで黄色起動にしてもあまり問題がなくて、カノンが積めるので攻撃力が高く、地雷or機雷も積めるので突撃機にも強い。
しかし防御面になるとジャンプ距離短い、装甲が薄い、耐久度もそこまで高くないので脆い。
常に攻撃側でいる事が勝つための秘訣である。そんなセメタリーキーパーについて。

戦術
 トラッパーと砲台機の条件が揃っているので、基本は砲台で突撃機にはトラップをはる、トラッパー+砲台が良いと思われる。地上機と飛行機のどちらにトラップを仕掛けるかと言うと、飛行の突撃機より、どちらかと言うと地上の格闘機の方が怖い。格闘なんかされると動きが鈍いせいで普通にハメられて破壊されるからである。なので対地上機。機雷と地雷どちらのトラップをしかけるかと言うと、機雷が良い。機雷なら、例え敵機が全部飛行機だとしても、適当に敷くだけで敵を混乱させる事ができるから。

武装
 1番武装はもちろんカノン(これが無かったらセメタリーキーパーの意味がない)。2番武装は汎用性を重視してミサイル。3番武装は上記の通りヴァルキリーが良いと思われる。

装甲
 あまり厚くはできない。40mm装甲+対熱がベストではないか。

評価B

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今思うと、何ていうかこんなの書いた自分乙って感じですね。
09/13 23:14 | メモ的日記 | CM:5 | TB:0
ついにテニス様復帰キターーー!!白石の毒手とか今から楽しみで仕方ないですw
そういえばここ真紅さんの日記にコメントつけるとこでしたねー。あれだ俺が真紅さんの日記に合わせるんじゃなくて真紅さんが俺のコメントに合わせてテニス様の事かけばいいですね、さすが俺
naga みす  長


こんなに長いものよく打ちましたね(・・;
太字しか読めませんでしたよ(
>跡部様
テニス様来週からでしたっけ。まぁ「真紅さん」ってどちら様か分かりませんが、この日記にも、ネタが無いときはテニス様の事を書こうかなーとか思ったり思わなかったりしてますw


>アールモア様
私は小さい時から好きなものについての考察なんかをメモする事が多くて、メモ帳何かにメモしたのが結構「自分用メモ」フォルダに入ってるんですね。
それで、昨日久々にメモを見てたらZEUS2のメモがあったので載せてみました。
uwa
変態だ。
メモがあったので載せてみましたっていうよりも
指の筋肉つけたかったので打ってみました っていうレベルですね。
何とでも呼んで良いですが、変態な理由を教えてくださいw
メモ帳に書いてあったのをコピペしただけなんで全然指の筋肉なんて使わないですよ
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