フォックスのブラスター
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・まずブラスタービームについて。
基本攻撃力5%。(OP相殺が1度かかると4%。1回でもOP相殺回復すると5%になる。実質OP相殺は1段階しかかからないということですね。)
相殺不可で、横方向にまっすぐ飛ぶ。
射程は無限で、壁やキャラにヒットするか画面外にでるまで消えない。
エネルギー判定であり、サイマグネットやバットスマッシュやリフレクターで吸収や反射することができる。
ちなみに地上・空中発生時共に、飛び道具の性能は同じです。

・次にキャラ動作について。
地上発生時:発生25F、後隙29F
空中発生時:発生15F、後隙29F
なお、地上発生時は入力29F目(発生5F目)から、空中発生時は入力15F目(発生1F目)からBでキャンセルすることができる。
ちなみにフォックスの垂直SJ開始から着地までの時間は34F。横SJは29Fなので、2連ブラスターをする場合、垂直SJでは猶予5F、横SJでは1Fのずれも許されません。
(画像は横SJからの2連ブラスターで、最高空と最低空のビームがでています。)

・ブラスターヒット時の硬直について。
#シールドにヒット時
5%:ヒットストップ5F、ガード硬直12F。計17F。
4%:ヒットストップ5F、ガード硬直10F。計15F。
#立ち状態の相手にヒット時
OP相殺関係なく16F。
#空中の相手にヒット時
OP相殺関係なく16F。
#しゃがみ状態の相手にヒット時
OP相殺関係無く10F。


以下考察
とにかく当たれば硬直差有利とれるというわけですが、しゃがまれるとブラスターが当たりづらくなる上に10Fしか硬直させることができません。なので、相手にしゃがまれている状態でブラスターをヒットさせた場合、距離によってはダッシュ投げ以外では暴れを許してしまうことがあるので注意が必要です。
しかしながら、相殺不可な最強対空ワザとして、ジャンプ防止ワザとして、また待ち合いでの攻め強要ワザとして、OP相殺回復ワザとして等、色々な意味を持たせることができる非常に高性能なワザなので、うまくつかっていきたいですね。
モーション中にも空中横移動の制御がきくという点も、間合い調整できるという意味で高評価ですし、細かい部分では、着地でキャンセルできることを利用して着地寸前に隙無し向き反転をしたりするといった使い方も良い感じかもしれません。



●結論
対空、ジャンプ狩り、ガード誘発、攻め強要、OP相殺回復、連携始動、全てにおいて最高性能をもつ飛び道具。
03/13 16:01 | スマブラ | CM:0 | TB:0
サムスの横スマ
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サムスの横スマについて。

フレームデータ
発生12、持続4、後隙26。
入力1F目から11F目まで、体を後ろに引き、12F目で一気に腕を前に突き出し攻撃する。
この11F目と12F目のモーションの差によって、相手の差し込みにこのワザを置き、攻撃判定さえでてしまえば一方的に打ち負けることはほとんどなく、一方的に相手のワザに打ち勝ったり、相手のワザの判定が強くても相打ちする場合が多い。
上下シフトによる角度調整ができ、威力も20~16%と申し分ない。

画像は”サムスの横スマがマリオにぎりぎり当たる距離”と、”横スマ11F目のモーション”、”12F目のモーション”の3枚です。

以下考察
敵の差し込みに対して、引きステップ反転から横スマッシュ置きする場合、最上シフトの20%と相手の空中Aワザ(だいたいどのワザでも10~16%前後)を最悪相打ちできるという点から考えて、リスクリターン面でも優秀な対空ワザとして機能することが分かります。
外してもワザ自体の後隙は26Fしかなく、上Bの存在もあるので手痛い反撃をうけることがありません。

仮に再上シフト横スマ(20%)の発生1F目をガードさせた場合、相手のガード硬直は38F。
こちらの硬直時間は残りの持続時間である3F+後隙26Fで29F。
38-29で、9F有利です。
シフト無し(18%)でもガード硬直35Fなので、6F有利です。
このため、横スマをガードさせても再度横スマを出す事で、相手側の猶予3Fや6Fしかなくなり、緊急回避以外の動作(ガードキャンセルジャンプ関連やガードキャンセル投げ、ガード解除)をとるとほぼ横スマ確定という状況にすることができます。


●結論
横方向にファルコンの上スマやってる上にガードされても有利な良ワザ。
11/16 03:15 | スマブラ | CM:2 | TB:0
ファルコンの上スマ
コピペスレ

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ファルコンの上スマについて。

まずフレームデータ。

発生4、持続8、後隙34。
入力1F目から姿勢が立ち状態の7割程度に低くなり、その低さのまま攻撃判定が入力4F目に発生する。
発生2F(入力5F)目から一気に立ち状態の1,4倍ほどの高さまで攻撃判定が伸びるため、非常に対空性能が長い。
OP相殺無しで17%の威力。かすり当たりはなく全てジャストミート判定。
判定は肘の先から足元まであり、前方にでているので背中側の敵にはヒットしない。
リアクション影響値が0,4で付加値が90なので、%にあまり影響されずある程度の高さに浮かすことができる。
ちなみに、前方に対するリーチは投げより少しだけ短い。


以下考察
上記の情報だけで十分な感があるんですが、一応。
まず発生4Fということは投げより早い上に上スマッシュワザだからガーキャンでだせるので暴れに使えますね。
次に発生まで姿勢が低くなり、発生してから上方向にリーチが伸びるということは、とっさにだせる対空ワザとして非常に有効ということが分かりますね。
判定は足元まであるので、しゃがんでるカービィにも余裕で当たります。むしろうまくやればハイラルの左側の段差の上から、段差の下に立ってるヨッシーに当てれます。
R影響値の関係で0%からコンボできますね。
ファルコンのダッシュの速度考えると前方にリーチとか別に無くても反応できない早さで近づけば良い話ですね。



●結論
暴れ、差し込み、対空として非常に有効な良ワザ。
09/11 11:58 | スマブラ | CM:2 | TB:0
カービィの上強
コピペスレ。

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カービィの上強について。

まずフレームデータ。
発生4,持続8,後隙6。
発生1F目が真横に異常な判定のリーチをもっていて、2F目が真上に異常な判定がでる。
3~8F目はかすり当たりになりリーチも普通。
OP相殺無し時のジャストミート威力は14%で、かすり当たりだと10%。

さて、このアホワザちょっと調べてみら面白いことになってますね。
ちなみに画像は発生1F目と2F目のリーチです。


これで十分バグワザなんですが、さらにバグとしか思えない要素が。
OP相殺無しで14%の威力と言うことは、ヒットストップ7Fでガード硬直は28Fと言うことになります。
この上強をガードさせた場合を考えてみます。

発生1F目をガードさせたとする。お互いヒットストップ時間は同じなので計算しません。

カービィ側は残りの持続Fである7F+後隙6Fで合計13F硬直。
ガード側は28F硬直。
これが何を示すかと言うと、15F有利ということは発生15F以内のワザなら何でも固めとして入るわけですww

もちろん発生4Fの上強も再度入りますし、発生10Fの横スマも入りますね。セクターZの真ん中よりやや右側の坂とかだと空中下Aや後ろAを使ってシールドブレイクコンボ可能です。投げなんて確定ですね。

ビームソードがあれば、ビームソード弱をガードさせたあと、さらに弱、背中向けて上強、振り向きビームソード投げでシールド壊すなんてこともできます。



●結論
カービィの上強はバグ。
09/06 10:15 | スマブラ | CM:2 | TB:0
フォックス:対マリオ
対マリオ
基本は相手の動きに対処する形で立ち回る。最善の選択肢でセオリー通りに立ちまわれば不利な読み合いはほぼ発生しない。

【やること】

○ 超遠距離戦(マリオのJ差し込みが届かない距離)
マリオ側が”FB”または”SJFB”>
ファイアボールをリフや弱パン、空中攻撃などで相殺

マリオ側が”前進JFB→着地際に空中攻撃”>
J後AでFBを相殺しつつ対空、もしくは垂直JでFBをやり過ごし、マリオの着地隙を狙って空中下A

その他>
前進やSJブラスター牽制


○ 遠距離戦(マリオのJ差し込みは届くがSJ差し込みは届かない距離)
マリオ側が”前進JFB→着地際に空中攻撃”
後方ダッシュから超遠距離戦での対処法をする、もしくはマリオの真下からJ上A

マリオ側が”前進SJFB”>
J前Aや後ろAでFBを相殺しつつ対空、もしくは後方ダッシュから超遠距離戦での対処法をする

マリオ側が”J空中攻撃”>
ステップで間合い管理した上で、後隙を突くように空中攻撃で対空

マリオ側が”SJ空中攻撃”>
マリオの攻撃が届かない位置から、着地点に横強置きやSJブラスターで対空、もしくは着地際にダッシュ投げやSJ下A

その他>
前進やSJブラスター牽制


○ 中距離戦(マリオのSJ差し込みが届く距離)
マリオ側が”SJ昇り空中攻撃”または”SJFB”>
マリオ側がSJした時点でJ上A以外なら全部空中前Aor後Aで打ち勝てる。もしくは引きステップから遠距離戦での対処法をする。

マリオ側が”SJ降り空中攻撃”>
マリオの攻撃が届かない位置から、着地点に横強置きやSJブラスターで対空、もしくは着地際にダッシュ投げやSJ下A。または前進。

マリオ側が”ダッシュ投げ”または”ダッシュSJ上A”>
引きステップ反転で回避から、投げなら横強、SA上AならSJ空中攻撃で差し返し

その他>
前進やSJブラスター牽制

○ 近距離戦(フォックスの横強が届く距離)
注意:この距離をつくる場合は、できるだけこちらが先手をうてる(有利な読み合いできる)状況であること。

有利な状況のとき>
引きステップ不可のSJ空中攻撃からの差し込み(ステップとジャンプ潰し兼ガード固め)
ダッシュ投げ(ガード潰しの裏選択肢)

五分の状況のとき>
横強先端または弱(ジャンプ潰し兼ガード固め)
投げ(ガード潰し)
引きステップ(置きワザ読みの有利状況つくる用、ほぼノーリスク選択肢)

できるだけこの様にリターンをとっていく。


○ 復帰阻止
上方向からステージに着地しようとするマリオ>
マリオの前方斜め下から空中後ろAで対空。ステージに着地する軌道を潰すことでマリオは崖につかまるしか選択肢がなくなる。

下方向から崖に掴まろうとするマリオ>
タイミングを合わせて下強で崖を掴ませない

復帰時に撃つFB>
弱やリフで相殺や反射。


○ 崖つかまり状態のマリオに対する有利選択肢
崖につかまっている状態>
「崖ギリギリの位置にJ後ろA→着地即崖から3キャラ分ほど離れる様にダッシュ」の牽制ループ。崖つかまり無敵が切れてるマリオには下強。

”崖のぼり攻撃”もしくは”その場のぼり”もしくは”ころがり回避”>
ダッシュ投げや空中後ろAでその場のぼりを潰し、ころがり回避だった場合はその状態から投げもしくはSJ下Aに移行。

”崖離しジャンプ攻撃”>
崖につかまっている状態の対処方であるSJ後A牽制でそのまま打ち勝てる。


○ その他有効な動作
・縦軸の戦いは放棄
・SJ後A牽制
08/16 13:31 | スマブラ | CM:2 | TB:0
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